Теперь мы должны соединить части скелета, чтобы сделать один скелет.
Активизируйте значек Выбрать и связать (Select and Link), нажмите на кость одного из пальцев (первую в ее цепи) после чего переместите курсор до касания кости руки, форма изображения иконки измениться, тогда отпустите левую кнопку мыши, и связь создана.
Повторите это действие для каждого пальца. Каждый палец теперь связан с соответствующей рукой.
Когда отрегулируете сетку волос, вместо использования традиционных костей мы можем использовать Сплайны. Каждый сплайн действует как кость, у которой мы можем свободно перемещать точки, как средства управления.
Здесь все 5 сплайнов соответствующие сетке волос.
Чтобы закончить подготовку иерархии скелета, необходимо создать то, что называют КОРНЕМ (ROOT).
Речь здесь не пойдет о работе с дополнением к программе 3ds max - Character Setup, мы используем стандартные инструменты для создания простого скелета с иеерархией для Жанны. Таким образом мы создадим скулет с костями в прямой кинематике.
Вначале измените опции визуализации в viewport, войдя Настройки (Customize) => Конфигурации видового окна (Viewport Configuration).
Это ускорит, в значительной степени, скорость просчета сцены.
В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.
Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.
1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее...
Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.
В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов. Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.
См. выше материал, используемый для волос при работе с дополнением к программе 3ds max по созданию волос Shag Hair - его специальный Hair Shader.
Назначьте этот материал на каждый исходник волос, созданный Shag Hair.
В параметрах свитка Shag Hair - Штриховка, Геометрия, Качество (Shading, Geometry, Quality), активизируйте Shade Bezier Segments, это улучшит качество отражения в волосах.
После изучения основных функций, мы будем рассматривать, как использовать ID материалов, чтобы управлять зонами эмиссии параметров волос с текстурами растровых карт...
Перед началом, удалите волосы, созданные в предыдущей части (объект HS _ * *), также удалите Shag Hair в окне Environment.
Выбирите сферу, конвертируйте ее в редактируемый полигон (Editable Polygon) и выберите верхнюю часть.