Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Среда
22.11.2017
23:12


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Моделирование

    Сборка персонажа. Joan.

    Сборка персонажа

    Это - часть сборки ухо + голова.

    Выберите полигоны как ихображено выше и удалите их. Слейте ухо в сцене с головой. Подправьте масштаб и направление (примените небольшое вращение по оси X и оси Z для вида User).

    Скройте голову.

    Для правой стороны, (изучение уха как показано) удалите 2 треугольника предварительно разделенных полигонов. Сделайте видимым диагональные грани.

    Выберите внутренние грани уха и нажав shift+scale, добейтесь нужного результата.

    Упростите геометрию, сливая точки и добейтесь сетки как на картинке выше.

    Отрегулируйте вершины так, чтобы достигнуть округлой формы, являющейся частью уха, которое соединится с головой.

    Поместите вершины приблизительно в ту же самую плоскость.

    см. контур лица, и форму уха после регулирования вершин.

    Выровняйте ухо по сравнению с черепом.

    Выберите ухо и кликнув правой клавишей мышки войдите в параметр Свойства (Properties) и выберите Trun off BackFaces Culling. Это позволит видеть faces, нормали которых не направлены к обозревателю.

    Выберите голову, активизируйте 3d Snap в параметре вершины, и применив Create Vertex, создайте вершины для головы в тех же местах как и у уха (как показано)

    Создайте, используя созданные вершины, полигоны (стараясь сделать как можно больше прямоугольных) связанные с головой. При этом Вы можете теперь скрыть ухо, поскольку точек достаточно, чтобы строить faces, которые формируются соединения головы к уху.

    Отрегулируйте вершины вокруг края, чтобы придать более правильную форму.

    Поместите ухо так, чтобы приблизить пары вершин на голове/ухе настолько близко, насколько это возможно.

    Выберите голову и затем Attach. (проверьте, что оба объекта - голова и ухо являются Editable Mesh, а в случае необходимости, удалите Meshsmooth и сверните стек).

    Выберите пары вершин и затем сварите их вместе.

    Ухо и голова должны теперь быть едины и без промежутков или отверстий в этой области.

    Окончательно отрегулируйте место слияния уха с головой, при помощи verticies, при необходимости.

    Финальный вид низкополигональной сетки. Именно эту низкополигональную модель Вы сохраняете для следующих частей.

    Окончательный вид после двух итераций сглаживания.


    Чтобы собрать тело, поместите голову и глаз в сцену с телом.

    Удалите Meshsmooth из стеков обоих объектов и оставьте только Editable Mesh.

    Используйте для масштабирования объектов первоначальное изображение.

    На теле, удалите многоугольник в середине шеи.

    Потом, используя кнопку Attach, выберите голову, чтобы сделать один объект.

    Нажав Create, создаем faces, чтобы соединить голову с телом.

    Поскольку мы имеем одинаковое число вершин, то получаем только четырехугольники с заключительной петлей в этом соединении :)

    Наконец, отрегулируйте вершины шеи, чтобы придать правильную форму.

    Чтобы удостовериться, что вершины помещены в ось симметрии тела, выберите все вертикальные вершины, затем - selectnon uniform scale, и кликнув правой кнопкой мыши нажмите на изображение, чтобы открыть окно изменения масштаба и введите 0 в поле оси X.

    Все эти вершины - теперь совершенно на одной и той же вертикальной оси

    Выберите все объекты и в панели Иерархии, выберите Pivot, Affect Only Pivot и нажмите 'Center to Object'. Это позволяет сосредоточить центры объектов в их геометрическом центре. Действительно до сих пор тело и голова держали центр начального стартового объекта. Легче переместить правую часть персонажа после копии, т.е. зеркального отражения.

    Выберите левую часть, и активировав Attach, нажмите на правую часть. Выберите вершины оси тела симметрии. Чтобы сварить эти две части, достаточно применить Weld с низким значением. Это значение указывает на расстояние, при котором вершины в пределах этого значения станут сваренными вместе. Убедитесь в сваривании вершин в их парах, проверяя, что число выбранных vertecies после сваривания - половина первоначально выбранных. Если это не так, то измените значение параметра слияния и т.д...

    Здесь, max указывает 166 вершин до слияния и 83 после того, как они были сварены парах как и необходимо...

    Проверьте визуально, что они все правильно сварены, глядя на низкополигональную модель. После этого примените модификатор Meshsmooth.

    Как обычно, сохраните низкополигональную модель для следующих частей (не сворачивайте стек!)


    Автор: Michel Roger

    Оригинал урока здесь

    Перевод: Tatyana-Art


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Сборка персонажа. Joan.

    Урок, рассказывающий, как правильно собрать ранее смоделированные части персонажа (Жанны Д'Арк), вместе.

    Полная сборка головы и тела.

    Обучение правильному слиянию зеркальных копий, смоделированных половинок.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Моделирование | Добавил: Tatyana_Art (04.12.2009)
    Просмотров: 5240 | Теги: Жанна, Сборка, моделирование, Joan, д'Арк, Персонаж | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 437
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов