Всегда распологайте Контейнер (Gizmo) по центру. Collapse To. Сделайте так же и с идентификатором материала 6 (ID 6) Это выделение является самым сложным, но сделайте это так, чтобы оно выглядело удовлетворительно и примените плоскую карту к этим граням. Настройка будет сделана, как только все грани получат шахматный материал. ID 7 и 8 - для центрального художественного оформления меча. Выделите соответствующие грани, внешние с ID 7 и внутренние грани с ID 8. Примените плоские карты UVW снова. Для выделенной части примените ID 9 и цилиндрическую карту. Контейнер отображения поверните на 90 ° по оси Z так, чтобы стык текстуры встал в соответствии с тем как на изображении. Тот же самый процесс повторите для колец, с цилиндрическим ID 10, отображая и вращая Контейнер. На данном этапе все имеющиеся слоты подматериалов уже использованы. Чтобы добавить еще несколько слотов, щелкните на кнопке Добавить (Add). Повторите вышеизложенное с ID 11 и примените цилиндрическое отображение текстуры и поверните Контейнер (Gizmo). Наконец закончим с ID 12, применив плоскую карту. Мы использовали несколько идентификаторов материала. Теперь завершим UV's всех граней, подогнав каждый образец шахматной текстуры и создадим единую UVW развертку. Щелкните на Editable Poly, сбросьте все выделения граней. Примените Unwrap UVW (UVW развертку) и войдите в режим 'Select Face'. Откройте редактор UVW. Выберите ID 3 шахматной текстуры. Разверните показ опций выделенных вершин (Show Selected Vertices) в области просмотра. На этом некоторые грани имеют UV's, которые растянуты из-за плоской карты (см. выше). Выделите грани на вершине лезвия как показано выше и примените к ним плоскую карту. Поверните и переместите Контейнер отображения так, чтобы его сориентировать по средним нормалям выделенных граней. Мы сможем увидеть UV корреспондентов, в окне редактирования, отмеченные красным. См. здесь, что мы деформируем полностью, чтобы поместить квадрат UV. Мы нуждаемся к redementionalize в этом наборе UV's так, чтобы отображение было связно с остатком от ID 3 шахматного материала. Первоначально, однородный Масштаб до визуального проверочного устройства в viewport\All Users\Application Наконец не однородный Масштаб на remanining UV наборах с теми же самыми измерениями. Для ID 11, выберите верхние грани и примените Плоскую Карту (Planar Map). Масштабируйте UV и закончите настройку. Теперь, когда все UV правильно откорректированы, необходимо подготовить окончательную текстуру. Выделите все ID. Все ID устанавливаем в том же масштабе. Мы должны расположить их в квадрате. С Expand Selection начинаем отделять различные наборы. На данном этапе мы переместим набор Лезвия. Если мы оставим все как есть, то все это не создаст нам никаких проблем, но мы потратим впустую много места на доске. Мы разобьем Лезвие на два набора UV и таким образом сможем увеличить его определение на заключительной текстуре. Выберите точки, и щелкните на значок Break Selected Vertices. Потом, переместите выбранные точки. Все точки выделения больше не объединены, для остатка, Объедините Выделенные (Weld Selected) с соответствующим значением (отрегулируйте порог до 0,001 в Опции развертки (Unwrap Options)). Затем упорядочьте остающиеся UV наборы, имеющие подобные небольшие проблемы. Отметьте, что определенные наборы UV были увеличены на текстуре. Они соответствуют частям меча, которые нуждаются в этом больше всего, как например, украшенные части и т.д. Это также позволяет использовать все место, доступное на доске. Теперь мы должны сгенерировать красивое изображение UV при помощи Texporter. Здесь текстуру, мы сделаем равной 1024x1024 пикселей. Я окрасил ребра в режиме Material ID чтобы определить местонахождение ID на доске. |