Первая часть skinning, но не единственная, так как части доспехов не нуждаются в различных степенях влияния при сгибании костей.
Им достаточно следовать за статическими движениями костей.
Скройте все объекты, кроме частей доспехов.
Мы создадим "связь" частей, используя функцию Выбрать и связать.
Свяжите доспехи ног с костью Голень, доспехи бедра с костью Бедро, доспехи плеча с костью Плеча и доспехи бюста с костью Позвоночник 02.
Активизируйте метод Анимации и передвиньте бегунок анимации.
Выберите кость Бедра и поверните, при этом в Локальном методе сгибается нога, как показано на рисунке.
Все доспехи хорошо следуют за движением костей.
Отметьте: 3ds max будет использовать меньше ресурсов, при связях объектов непосредственно с костью твердым способом, чем при создании связей с изменением влияния скининга до100 %.
Визуально результат будет тот же, но в терминах работы, эффективности и ресурсов мы получим значительную экономию.
Когда мы создаем анимацию, то созданные ключи мы можем видеть и работать с ними в Track View.
Это окно представляет слева структуру дерева объектов, видимых на экране с типами обработки, связанными с каждым объектом (вращение, перемещение, масштаб и т.д).
Справой стороны мы увидим соответствующие треки с ключами мультипликации.
На рисунке выше показано, как в Схематическом виде (Schematic View) мы можем настроить показанную информацию, делая видимыми, например только анимируемые и видимые объекты.
Выбирая изображение Объекты и щелкнув правой клавишей мыши, выбираем параметр Расширить все (Expand All), который позволит увидеть все треки всех анимированных объектов.
В фрейме 0, персонаж находится в нейтральном положении, а в фрейме 1 например, нога согнута.
Мы можем скопировать ключи, выбирая их и удерживая SHIFT, переместить их в другой фрейм.
Мы можем таким образом удалить вращение кости, копируя ключ фрейма 0 в фрейм 1, например.
Мы можем также выбрать ключи и удалить их.
Теперь идем дальше, к более серьезным вещам - к скинингу одежды.
В видовом окне покажите только одежду и скелет.
После Модификатора Editable Poly добавьте модификатор Кожа (Skin).
Таким образом skinning будет сделан только для нашего объекта в LPM (низко полигональном образце), после этого только сглаженному.
В модификаторе Кожа (Skin), добавьте кости, которые будут влиять на одежду.
Используя Edit Envelopes для каждой кости и активизируйте Относительный (Relative) способ в Свойствах Envelope.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже: