Переходим к скинингу волос, чтобы отрегулировать их для последующего движения.
Мы теперь можем использовать сплайны, создавшие волосы и как кости с IK-кинематикой (начиная с 5 версии Max).
При этом сплайны остаются эластичными и поэтому надо внимательнее отнестись к отладке оболочки и точек влияния.
Добавьте сплайны и кость Tete, примененные к волосам в модификатор Skin.
Для проверки влияния сплайнов на волосы, переходим на один фрейм вперед и изменяем сплайны так, как если бы ветер гулял в волосах :)
Этого будет достаточно, чтобы рассмотреть полученное влияние костей (сплайнов) и если необходимо подкорректировать оболочку.
На изображениях выше показано влияние 4-х сплайнов-костей и кости Tete (фрейм 0).
Скининг пояса очень быстр, так как spline, должен оказывать влияние на все точки с одинаковым значением - 100 %.
Набедренная повязка с думя сплайнами-костями и костью Vertebre 01 (бедра).
В оболочке юбки имеют значение кость Vertebre 01 и 3 сплайна-кости, указанные на рисунке справа.
Как и для волос, переходим в следующий фрейм и "надуваем" юбку, двигая вершины сплайнов, чтобы отрегулировать их влияния.
Давайте закончим skinning обуви.
Две кости, лодыжка и нога делят между собой влияние, как показано на изображении сверху
"Вот и окончен урок по созданию моего персонажа - Жанны Д'Арк. Осталось придать персонажу позу по эффектнее и визуализировать картинку, но я это сделаю позднее, когда приобрету монитор не менее 19 ", а не 15 " с сомнительными цветами, который у меня в настоящее время :)" - Michel Roger
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
Переходим к скинингу волос, чтобы отрегулировать их для последующего движения.
Мы теперь можем использовать сплайны, создавшие волосы и как кости с IK-кинематикой (начиная с 5 версии Max).
При этом сплайны остаются эластичными и поэтому надо внимательнее отнестись к отладке оболочки и точек влияния. Добавьте сплайны и кость Tete, примененные к волосам в модификатор Skin.