Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Среда
22.11.2017
23:11


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Моделирование

    Моделирование головы. Joan.

    Моделирование головы

    Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

    Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.

    Картинку можно скачать Здесь.

    Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.

    Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh.

    Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.

    Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.

    Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.

    С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.

    Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин.

    Теперь начнем моделирование с области над верхней губой.

    Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element.

    Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.

    Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.

    Вид граней, окружающих рот.

    Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке.

    Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.

    Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.

    Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.

    В результате сетка должна выглядеть примерно так.

    Настройте положение вершин, как показано на рисунке ниже:

    Экструдируйте ребра, как показано ниже и объедините отмеченные пары вершин.

    Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней.

    Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины.

    Вид после настройки положения вершин.

    Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1.

    Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.

    Продолжайте экструдирование для оформления лица

    Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.

    Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы.

    Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком.

    Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза.

    Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.

    Экструзия граней вокруг черепа.

    Продолжаем экструзию граней черепа.

    Вид сверху.

    Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.

    Построение (Create) граней для закрытия черепа.

    Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра.

    Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.

    Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка.

    Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней.

    Добавьте грани с помощью средства Create.

    Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut).

    Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.

    На картинке справа показана окончательная сетка.

    Сетка после настройки положения вершин.

    Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели.

    Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.

    Перейдем к носу.

    Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).

    Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности).

    Вставьте ребра и настройте их размеры.

    Добавьте ребра и настройте положение вершин как на картинке.

    Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).

    Размещение вершин после настройки.

    Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.

    Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри.

    Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе.

    Вид низкополигональной модели носа.

    Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2).

    Перейдем к моделированию губ.

    Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale

    После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut).

    Снова настройте положение вершин.

    Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания.



    Веки

    Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь.

    Добавьте ребра выше век для большей детализации.

    Вид век с двумя итерациями сглаживания.

    Экструзия затылка для получения шеи.

    Продолжение экструзии шеи.

    Заполните отверстие, создав грань (Create Face).

    Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их.

    Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области.

    Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней.

    Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.

    Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.

    Автор: Michel Roger

    Оригинал урока здесь

    Перевод: Алексеев Виктор


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Моделирование головы. Joan.

    Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

    Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец.

    Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Моделирование | Добавил: Tatyana_Art (03.12.2009)
    Просмотров: 14824 | Комментарии: 3 | Теги: Жанна, Голова, моделирование, Joan, д'Арк, Персонаж | Рейтинг: 5.0/2
    Всего комментариев: 3
    3  
    Такой вопрос. Когда автор впервые предлагает сделать "Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1" для лица. Каким-то волшебным образом количество граней (и рёбер) на лице увеличивается в четверо (т.е. каждый четырёхугольник разбивается ещё на четыре), хотя простое сглаживание такого эффекта не даёт, может быть что-то он забыл упомянуть, непонятно... У меня 2012 max может из-за этого?

    1  
    Повторяйте операцию, настраивая положение вершин - подскажите пожалуйста, как производится настройка положения вершин.

    2  
    Перейдите сначала в стек модификаторов объекта над которым Вы собираетесь работать и затем в Editable Mesh выделите подпункт "Точки". Теперь все манипуляции, а именно передвижение, повороты и т.п. Вы будете осуществлять только с точками на модели.

    "настраивая положение вершин" - это передвижение их в нужное место.

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 437
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов