Моделирование головыВторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования. Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинку можно скачать Здесь. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img1.jpg)
Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img2.jpg)
Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img3.jpg)
Разместите получившийся полигон как показано на рисунке. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img4.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img5.jpg)
Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань. Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке. С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img6.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img7.jpg)
Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img8.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img9.jpg)
Теперь начнем моделирование с области над верхней губой. Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element. Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img10.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img11.jpg)
Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img12.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img13.jpg)
Вид граней, окружающих рот. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img14.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img15.jpg)
Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img16.jpg)
Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img17.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img18.jpg)
Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img19.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img20.jpg)
Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img21.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img22.jpg)
В результате сетка должна выглядеть примерно так. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img23.jpg)
Настройте положение вершин, как показано на рисунке ниже: ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img24.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img25.jpg)
Экструдируйте ребра, как показано ниже и объедините отмеченные пары вершин. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img26.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img27.jpg)
Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img28.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img29.jpg)
Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img30.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img31.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img32.jpg)
Вид после настройки положения вершин. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img33.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img34.jpg)
Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1. Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img35.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img36.jpg)
Продолжайте экструдирование для оформления лица ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img37.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img38.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img39.jpg)
Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век. Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img40.jpg)
Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком. Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img41.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img42.jpg)
Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img43.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img44.jpg)
Экструзия граней вокруг черепа. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img45.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img46.jpg)
Продолжаем экструзию граней черепа. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img47.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img48.jpg)
Вид сверху. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img49.jpg)
Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img50.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img51.jpg)
Построение (Create) граней для закрытия черепа. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img52.jpg)
Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img53.jpg)
Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img54.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img55.jpg)
Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img56.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img57.jpg)
Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img58.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img59.jpg)
Добавьте грани с помощью средства Create. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img60.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img61.jpg)
Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img62.jpg)
Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми. На картинке справа показана окончательная сетка. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img63.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img64.jpg)
Сетка после настройки положения вершин. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img65.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img66.jpg)
Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели. Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img67.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img68.jpg)
Перейдем к носу.Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img69.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img70.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img71.jpg)
Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img72.jpg)
Вставьте ребра и настройте их размеры. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img73.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img74.jpg)
Добавьте ребра и настройте положение вершин как на картинке. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img75.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img76.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img77.jpg)
Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img78.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img79.jpg)
Размещение вершин после настройки. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img80.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img81.jpg)
Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img82.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img83.jpg)
![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img84.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img85.jpg)
Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img86.jpg)
Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img87.jpg)
Вид низкополигональной модели носа. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img88.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img89.jpg)
Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img90.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img91.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img92.jpg)
Перейдем к моделированию губ.Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img93.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img94.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img95.jpg)
После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img96.jpg)
Снова настройте положение вершин. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img97.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img98.jpg)
Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img99.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img100.jpg)
![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img101.jpg)
ВекиДля окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img102.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img103.jpg)
![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img104.jpg)
Добавьте ребра выше век для большей детализации. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img105.jpg)
Вид век с двумя итерациями сглаживания. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img106.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img107.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img108.jpg)
Экструзия затылка для получения шеи. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img109.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img110.jpg)
Продолжение экструзии шеи. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img111.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img112.jpg)
Заполните отверстие, создав грань (Create Face). ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/img113.jpg)
Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/114.gif)
Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/115.gif)
Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/116.gif)
Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/117.gif) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/118.gif)
![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/119.gif)
Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации. ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/120.jpg) ![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/121.jpg)
![](/3ds_Max/VIP/Joan/2/122.jpg)
Автор: Michel Roger Оригинал урока здесь Перевод: Алексеев Виктор
|