Процедурная текстура - текстура, которая вычисляется во время рендеринга изображения, ее основное преимущество состоит в том, что она не нуждается в координатах картографии и покрывает любую поверхность или форму в 3-х измерениях.
Ее основной недостаток в том, что она может иметь периодическое повторение, и это выглядит более монотонным, чем традиционная bitmap текстура.
Но она остается незаменимой в очень трудных случаях, например в таких многоугольных моделях, как объект уха.
В Max и его превосходном Редакторе материалов мы можем получить очень хорошие результаты...
Когда я визуализирую модель, то прежде, чем ее закончить, считаю, что приятно применить процедурную текстуру кожи.
Не надо беспокоиться о создании текстурной развертки, только примените материал, и это очень удобно!
В Редакторе материалов каждый канал текстуры (diffuses, bump, reflection...) может быть различным типом и представлен как процедурным, эффектом или битовым массивом.
Digimation один из лучших создателей программных расширений для Макса предлагает собрание процедурных текстур, которые очень интересны и представленны в списке напротив.
Но в настоящий момент мы используем то, что мы имеем...
Используя процедурные текстуры необходимо узнать, как использовать их, также мы не должны останавливаться на чем то, а применять их одну за другой, изменяя параметры настройки по умолчанию.
Тогда мы сможем получить интересные результаты, смешивая их, соединяя их и получая что-то новое...
Ниже представленны некоторые примеры (splat, мрамор, дым, шахматная текстура и клеточное полотно).
Конечно это эти основные материалы не представляют собой подходящие материалы для текстуры кожи.
Мы должны смешивать их между собой.
Одна вещь, которую вы должны знать это то, что процедурная текстура имеет размер, и она работает с объектами в том же самом масштабе.
Если мы желаем применить процедурную текстуру к двум объектам, смоделированным в различных файлах, мы должны проконтролировать, что бы они были в одинаковом масштабе, а если это не так, то будет необходимо изменить размер каждой процедурной текстуры, чтобы заставить ее "соответствовать" масштабу модели...
Чтобы начать мы вначале создадим часть текстуры для Diffuse, то есть для цвета кожи.
Мы выбираем Speckle как тип структуры для канала Diffuse.
Во-первых мы должны применить текстуру к модели для масштабирования.
Чтобы увидеть материал, мы применяем цвета текстуры черно-белыми по умолчанию.
Мы можем изменить текстуру, изменяя цвета и применяя к ним текстурные карты (Maps).
Это - то, что мы сделаем, чтобы смоделировать текстуру кожи, накопим несколько процедурных текстур...
Перед движением далее, мы заменяем черно-белые цвета "человеческими" цветами.
На сей раз мы используем Дым (Smoke). Процедурная текстура Smoke заменяет черный цвет основном слоте.
Напротив - параметры Дыма.
Это создает немного розовых пятен.
Теперь, мы используем текстуру Splat в верхнем слоте.
Это создает маленькие очень неравномерные коричневые пятна.
Теперь мы активизируем две под-текстуры одновременно.
Мы получаем текстуру кожи с интересными нюансами и маленькими дефектами в пигментации.
Конечно, такая текстура не является фотореалистической, но она выглядит достаточно хорошо.
Процедурная текстура - текстура, которая вычисляется во время рендеринга изображения, ее основное преимущество состоит в том, что она не нуждается в координатах картографии и покрывает любую поверхность или форму в 3-х измерениях.
Ее основной недостаток в том, что она может иметь периодическое повторение, и это выглядит более монотонным, чем традиционная bitmap текстура. Но она остается незаменимой в очень трудных случаях, например в таких многоугольных моделях, как объект уха.