Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Вторник
21.11.2017
20:40


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Текстурная развертка меча. Часть 1.

    Мы начинаем этот раздел - текстурирования меча. Создадим развертку UV координат. Мы получим единственный лист текстуры, но с различными материалами металла, которые будут применены к различным частям меча. Так же как и с моделированием, мы будем работать с LPM (низко-полигональной моделью) и сглаживанием meshsmooth. Это даст нам, гораздо меньше многоугольников, чтобы устанавливать им UV карты.

    В Max лучше работать с многоугольниками (polygons) а не обычной сеткой (mesh). Это дает лучшее сглаживание текстуры.

    Удалите модификатор edit mesh, щелкнув правой кнопкой мыши и применив Collapse to.

    Объект теперь доступен нам для редактирования как Editable Poly.

    Отметьте, что мы не убираем модификатор meshsmooth и параметры его настройки.

    Мы назначим для каждой части меча отдельный идентификационный материал, т.е. будут использоваться различные материалы.

    Создайте материал Multi-Sub/Object. По умолчанию в нем содержиться 10 подматериалов.

    ID 1 будет asigned к частям меча, чьи UV еще не были определены, таким образом мы сможем просто видеть то, что сделано.

    Можно сделать просто, перетащив и опустив голубой материал (из значения по умолчанию) в 1-й подматериал.

    Можно также назвать этот подматериал, но здесь (на рисунке) применяется значение по умолчанию.

    Назовите этот материал Multi-Sub/Object - Клинок.

    Чтобы назначить этот материал на меч, выделите сделанный объект и опустите слот материала на объект.

    Может быть, что некоторые грани объекта имеют ID материала, отличные от 1, в этом случае, уберите ID, выделив всю модель в режиме Element, введите значение 1 в идентификатор материала.

    Все грани имеют теперь ID 1.

    Создайте шахматный материал с количеством клеток например 20. После чего перетащите и опустите его в ID 2 многокомпонентного материала.

    Этот материал будем использовать, чтобы откорректировать UV развертку всего меча. ID 2 будет материалом лезвия.

    В режиме многоугольники выделяем все грани лезвия. Введите значение 2 в Material ID.

    Выбранные грани, после применения шахматного материала не приобретают шахматное чередование, потому что UV не определена.

    Как всегда в подобъектном режиме - граням, выбранным в Editable Mesh, примените плоскую UVW Map.

    Выровняйте расположение Контейнера (Gizmo) отображения текстуры, по центру объекта. Наконец, плоскость текстуры будет квадратной, с равными значениями по длине и ширине. Здесь Вам не нужно улучшать UV.

    В стеке, (см. ниже) щелкните на UVW Map, и выберите Collapse To и сверните его.

    Таким образом вы снизите нагрузку на скорость памяти компьютера. Meshsmooth остается на вершине, и объект не теряет корректировки на Creases или Weights.

    Вернитесь в Editable Poly в режим Polygon, и скройте выделенные грани.

    Делайте эту операцию после каждой UVW Map, и Вам станет все легче и легче выделять другие текстурируемые грани.

    В Редакторе материалов, скопируйте шахматный материал в ID 3

    Выделите соответствующие грани, как показано выше и тогда примените Идентификатор материала 3 (ID 3).

    Предварительно, примените к этим граням плоскую UVW Map, затем введите те же самые значения по ширине и длине, чтобы иметь связанное отображение с лезвием (см. выше), продолжайте как и ранее.

    Выделите грани, как на изображении ниже, и примените шахматный материал ID 4.

    Применив так же плоскую карту UVW и ''collapse to' в стеке.

    Щелкните на Meshsmooth, Вы можете увидеть, что более густая сетка поддерживает правильное отображение.

    В Surface Parameters активизируйте Материалы (Materials) в Сгладить результат (Surface Parameters), который сглаживает в соответствии с материалами.

    Так получим более четкие и лучше сглаженные пределы материалов.

    Как прежде, щелкните на Карте UVW и Сверните ее.

    Отметьте, что Вы можете временно отключить действие модификатора, щелкнув на значке лампочки рядом с ним.

    Выделите грани как показано ниже.

    Создайте материал с ID 5, назначьте его на эти грани, затем примените плоскую карту UVW.


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Текстурная развертка меча. Часть 1.

    Мы начинаем этот раздел - текстурирования меча. Создадим развертку UV координат. Мы получим единственный лист текстуры, но с различными материалами металла, которые будут применены к различным частям меча. Так же как и с моделированием, мы будем работать с LPM (низко-полигональной моделью) и сглаживанием meshsmooth. Это даст нам, гораздо меньше многоугольников, чтобы устанавливать им UV карты.

    В Max лучше работать с многоугольниками (polygons) а не обычной сеткой (mesh). Это дает лучшее сглаживание текстуры


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 2813 | Теги: меча, Развертка, часть, текстурная | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 437
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов