Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Четверг
27.07.2017
21:44


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 2.

    Создадим другой материал в слоте с правой стороны.

    Щелкните на квадрате возле параметра Diffuse.

    В появившемся Браузере Материалы/Карты, щелкните Checker.

    Здесь мы будем использовать процедурную текстуру Checker (Шашка).

    Процедурная текстура - текстура, сгенерированная математически 3ds Max и убирающая необходимость использовать файл растровой графики.

    В пределах свитка Coordinates (Координаты), измените Tiling (повторение изображения) до 10 и для U и для V.

    Шашечность теперь повторяется 10 раз на объекте.

    Поднимитесь на уровень выше в Редакторе материалов, нажимая кнопку Go to Parent. Это вернет нас к верхнему уровню нашего материала.

    В пределах свитка Карты, каналу Diffuses Color назначьте текстуру Checker.

    Назовите материал Checker.

    Необходимо отметить, что каналы, Diffuse Color являются теперь также материалом (подматериалом материала checker), и мы можем назвать их как нам надо.

    Для четкости все снимки экрана текстур - в Color Self-Illum 25 %.

    Вы можете применять другие значения этого параметра.

    Чтобы поместить этот новый материал в нашу библиотеку, щелкните на значок Put to Library (Поместить в библиотеку).

    Max требует нового названия, но мы можем оставить название как есть.

    Это - хорошая практика того, чтобы давать четкие названия материалам, так как это предотвратит беспорядок. Мы сможем тогда возвратиться к сцене несколько месяцев спустя и вспомнить то, что мы делали ранее.

    Если Вы откроете Браузер Материалы/Карты, то Вы увидите ваш новый материал там.

    Изменяя проекцию как показано ниже (снимаем опцию Root Only) мы можем видеть древовидную структуру наших материалов.

    Уровни древовидной структуры могут быть очень сложными, и Браузер Материалы/Карты позволяет нам находить нужное быстро.

    Возвратитесь в Редактор материалов и выберите материал слота "colors", щелкните на желтом цвете Sub Material.

    Перетащите материал Checker из Браузера Материалы/Карты на кнопку напротив Diffuse.

    Это позволяет быстро скопировать материал в подматериал другого слота.

    Повторите ту же самую операцию на других подматериалах.

    Чтобы передвигаться от одного подматериала к другому, используйте значок Go Forward.

    Измените белый цвет каждого checker на первоначальный цвет diffuse.

    Назовите каждый Подматериал так же, как и стандартный материал.

    Необходимо отметить, что мы можем написать другое название в столбце Name.

    Теперь применим координаты отображения к объекту. Координаты отображения указывают max, как растровая текстура или 2-х мерная процедурная карта, в этом случае Checker, спроектирована на объекте.

    3-х-мерные процедурные текстуры, типа Noise (Шум) не нуждаются в координатах отображения, потому что они созданы от вычисления функции в 3-х-мерном пространстве и независимы от объекта.

    По умолчанию объект не имеет координат отображения, необходимо определить, как покрыть объект. В случае очень простого объекта, например такого, как примитивный Куб или Сфера, стандартное проектирование координат покрывает объект совершенно.

    В случае составного объекта такого, как мы имеем здесь, мы нуждаемся в проектировании этих координат.

    Для назначения отображения координат каждого материала, мы выделяем соответствующие грани. В Surface Properties Material, щелкните на Mesh Edit или Poly Edit, выбирая в соответствии с ID. Идентификатор материала (ID) - номер подматериала.

    Здесь есть 5 ID материалов, где синий материал имеет ID 2.

    Примените текстурную развертку UVW. Почему UVW?

    3d используют XYZ координаты для объектов, а для текстурной развертки используются UVW координаты.

    По умолчанию, проекция Planer (плоскость) - будет работать здесь хорошо, поскольку это - то, что нам нужно.

    Выделите прямоугольник, который появляется в области просмотра, это - проекция, используемой текстурной развертки.

    По умолчанию, для max объектов применяется именно плоская текстурная развертка.

    Установим одинаковые значения по длине и ширине, чтобы получить квадратную проекцию.

    Действительно необходимо обеспечить квадратную текстуру и если возможно в измерениях 128x128 пикселей, 256x256, 512x512 и т.д.

    Для оптимизации оперативной памяти предпочтительно использовать эти измерения.

    Чтобы увидеть текстуру, примененную в области просмотра, активизируйте значок Show Map.

    Это необходимо активизировать для каждого применяемого материала.

    Изображение прямоугольника развертки текстуры с контейнером (Gizmo).

    Мы пользуемся контейнером (Gizmo) в подобъектном режиме, что дает возможность работать с проекцией развертки так же, как с простым объектом. Мы можем редактировать Контейнер (Gizmo) со всей проекцией развертки, используя инструменты типа Масштабировать (Scale), Поворачивать (Rotate) и Двигать (Move).

    Ориентация развертки отображается зеленой стрелкой по оси U, желтой стрелкой по оси V, ось W перпендикулярна.

    Вращение Контейнера по Оси Z. Текстура следует за этим вращением.

    Отменить действие Ctrl + Z.

    Также, удерживая левую кнопку мыши, если Вы щелкните правой кнопкой мыши, это отменит ваше текущее действие. Это работает для всех моментов редактирования в 3ds max.

    Продолжаем развертку объекта, для каждого идентификатора материала, выбирая соответствующие грани и применяем координаты развертки (коротко назваемой UV).

    Примените модификатор Poly Select или Mesh Select, согласно характеру объекта.

    Оранжевые грани имеют материал ID 3, поэтому введите 3, после выделения.

    Примените развертку UVW и изменените проекцию на цилиндрическую.


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 2.

    Продолжение урока.

    Создадим другой материал в слоте с правой стороны.

    Щелкните на квадрате возле параметра Diffuse.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 2615 | Теги: Развертка, базовые, часть, текстурная, понятия, карта | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 428
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов