Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Четверг
27.07.2017
21:48


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Анимация

    Joan. Создание скелета. Базовые понятия. Часть 2.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.

    Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.

    • 1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее.
    • 2) ручки, регулирующие 100%-ое влияние кости.
    • 3) ручки, показывающие 0 % влияние (фильтр Поперечное сечение (Cross Section)), таким образом определяя объем уменьшающегося влияния.

    Этот фильтр выбора позволяет выбирать те или иные ручки и таким образом избежать ошибок в обработке во время редактирования.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Отрегулируйте влияние, как показано на рисунке выше и отметьте цвета, которыми обозначается влияние скелета на объект.

    Сила влияния кости на объект обозначается красным цветом при 100%-ом влиянии и синим цветом при влиянии на 0 %.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.
    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Теперь выберите Bone02 и активизируйте Относительный способ (Relative mode) и переместите ручки.

    Здесь показано, как объект непосредственно перемещен костью, согласно ее влиянию.

    Это первичное отрегулирование позволяет сделать быстрый, но грубый skinning.


    В Фильтрах, активируйте Вершины (Vertices), это позволит изменять влияние на каждую имеющуюся вершину.

    Выберите красную вершину и в Свойствах веса (Weight Properties) появиться значение 1.0. Это означает, что вершина ноходиться под 100 % влиянием Bone02, другими словами, она будет следовать совершенно за всеми его движениями, так называемая жесткая связь.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.
    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Отбирая точки, одну за другой и меняя значения параметра веса (Weight), мы получаем единую регулярную деформацию.

    С хорошо отрегулированными edges мы можем сразу получить хорошо отрегулированные точки, но иногда приходиться для более точной настройки применять и этот точечный метод регулирования влияния костей на объект.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Передвиньте бегунок анимации Двигайв следующий фрейм.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Снимите выделение с цилиндра и выберите Bones02, сделайте вращение на 45 °, чтобы получит прямой угол в этм фрейме.

    Есть теперь 3 состояния цилиндра, первоначальное во фрейме 0 - цилиндр в покое, во фрейме 1 - 50 % выполненного движения и фрейм 2, где 100 % выполненное движение.

    То есть во фрейме 0 сохраняется объект, как был смоделирован.

    Во фрейме 1 начинается движение и во фрейме 2 показана окончательная деформация (в нашем случае).

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Этим методом, относительно быстро и просто мы можем создавать движения всего персонажжа, добавляя сгибания в каждом фрейме частей скелета.

    В следующем уроке мы вернемся к Жанне Д'Арк и оснастим ее скелетом.



    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Joan. Создание скелета. Базовые понятия. Часть 2.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.

    Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.

    • 1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее...

    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Анимация | Добавил: Tatyana_Art (31.10.2011)
    Просмотров: 1817 | Теги: Скелет, базовые, создание, часть, Joan, понятия | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 428
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов