Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Суббота
23.09.2017
19:18


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Анимация

    Joan. Создание скелета. Базовые понятия. Часть 1.


    Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.

    В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов.

    Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.

    Этот скелет позволит управлять персонажем через параметры skinning, определяющие, как каждая кость искажает части тела.

    В этом уроке мы не будем рассматривать концепцию работы мышц в базовых понятиях skinning, но для простого случая как здесь, этого достаточно.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Объекты Кости находим в панеле Создать (Create), нажимая на значек Системы (Systems), где и находим кнопку Bones.

    Мы можем определить несколько типов цепей костей, полезных для мультипликации, но здесь Мы рассмотрим создание простого скелета для нашего персонажа.

    Нажмите на значек Кости (Bones) и выбирите в History Dependent тип IK Solver.

    Фактически мы применяем прямую кинематику, то есть где родительские кости руководят дочерними костями, и это - зеркальный эффект обратной кинематики (логичный:).

    Создайте цепь костей в фронтальном виде, как показано справа.

    Заканчивая это, сделайте щелчек правой клавишей мышки.

    Объекты кости создаются вплотную, и их оси вращения уже правильно выставлены.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.
    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Перейдите в панель Редактирования (Modify panel). Выберите кость, корневую кость (родоночальная кость всех других костей в иерархии скелета), вообще первая созданная кость.

    Мы можем изменить толщину костей и пути, которыми они заканчиваются, тонкими или широкими. Эти регуляторы только визуальны и не влияют на поведение кости или скелета.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Нажмите на <H>, горячая клавиша для открытия окна Выбор объектов по названию.

    Вы увидете древовидный вывод информации на экран, который позволяет нам видеть иерархию скелета.

    Теперь просто выбрать или узнать родоночальные связи костей, где корневая кость - это та, которая расположена наиболее близко к левому краю окна.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Не всегда ясно сначала, где поместить цепи костей. Кроме того, чтобы удлинить или сузить кость не рекомендуют использовать функцию Масштаба, это не будет изменять никаких значений и приведет к проблемам после этого.

    Для этого, необходимо войти в панель Иерархии (Hierarchy), нажать на кнопку Pivot и тогда в пределах свитка преобразования - Adjust Transform, активизировать кнопку "Не затрагивать дочерние" (Don' T Affect Children).

    Мы можем теперь легко изменить форму цепей костей и заставить их совпасть с формой конечности.

    Мы можем повторить это действие для каждой кости и соединения (сустава).

    Перемещать цепи в целом, не стоит.

    Кнопка "Не затрагивать дочерние (Don't Children Affect)", выбирает корневую кость и создает ваше Действие (Move).

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.
    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.
    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Для вращения, лучше использовать Местный режим для инструмента вращения.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Нажимая на каждую из костей, мы можем видеть их соответствующие местные оси, мы можем выполнить вращение, для усовершенствования костей, чтобы они соответствовали нашему объекту.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Теперь мы создадим простой объект кожи с очень простым скелетом.

    Создайте цилиндр с 12 сегментами и достаточной длины, чтобы сетка объекта была представлена из прямоугольников, приближающихся к квадратам.

    В фронтальном видовом окне создайте цепь из 3 костей, например, подобную той, как показано на рисунке.

    Разместите цепь из костей строго по оси цилиндра.

    Эта цепь станет скелетом, искажающим цилиндр во время сгибаний.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Мы теперь установим влияние кости на цилиндр.

    Для этого применяем модификатор Кожа (Skin) к этому цилиндру.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Активизируйте кнопку Анимации и переместите ползунок по кадрам мультипликации.

    Выберите вторую кость, используя вращение при Местном режиме, выполните вращение приблизительно на 45 °.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.


    Выберет цилиндр, затем измените Параметры Кожи (Skin Parameters), нажимая Добавить Кость (Add Bone).

    В окне, которое появиться выберите две первых кости.

    Этим мы укажим кости, которые будут влиять на цилиндр.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.

    Откройте Edit Envelopes, при выделенной кости Bone01, и в Envelope Properties, активируйте Относительный способ (Relative mode).



    Этот способ позволяет влиять на вершину между несколькими костями, создавая мягкие и прогрессивные сгибания, противоположный способ по умолчанию - абсолютный, где на каждую вершину влияет только одна кость (твердая конвертация).



    В Фильтрах (Filters), проверьте активацию параметров Enveloppes и Поперечные сечения (Cross Sections).



    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Joan. Создание скелета. Базовые понятия. Часть 1.

    Жанна Д'арк. Базовые понятия о скелете.Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.

    В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов. Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Анимация | Добавил: Tatyana_Art (31.10.2011)
    Просмотров: 4277 | Теги: создание, часть, базовые, Скелет, Joan, понятия | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 431
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2017
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов