Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Понедельник
09.12.2024
22:51


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Текстурная развертка меча. Часть 2.

    Всегда распологайте Контейнер (Gizmo) по центру.

    Collapse To. Сделайте так же и с идентификатором материала 6 (ID 6)

    Это выделение является самым сложным, но сделайте это так, чтобы оно выглядело удовлетворительно и примените плоскую карту к этим граням.

    Настройка будет сделана, как только все грани получат шахматный материал.

    ID 7 и 8 - для центрального художественного оформления меча. Выделите соответствующие грани, внешние с ID 7 и внутренние грани с ID 8.

    Примените плоские карты UVW снова.

    Для выделенной части примените ID 9 и цилиндрическую карту.

    Контейнер отображения поверните на 90 ° по оси Z так, чтобы стык текстуры встал в соответствии с тем как на изображении.

    Тот же самый процесс повторите для колец, с цилиндрическим ID 10, отображая и вращая Контейнер.

    На данном этапе все имеющиеся слоты подматериалов уже использованы. Чтобы добавить еще несколько слотов, щелкните на кнопке Добавить (Add).

    Повторите вышеизложенное с ID 11 и примените цилиндрическое отображение текстуры и поверните Контейнер (Gizmo).

    Наконец закончим с ID 12, применив плоскую карту.

    Мы использовали несколько идентификаторов материала. Теперь завершим UV's всех граней, подогнав каждый образец шахматной текстуры и создадим единую UVW развертку.

    Щелкните на Editable Poly, сбросьте все выделения граней. Примените Unwrap UVW (UVW развертку) и войдите в режим 'Select Face'.

    Откройте редактор UVW. Выберите ID 3 шахматной текстуры. Разверните показ опций выделенных вершин (Show Selected Vertices) в области просмотра.

    На этом некоторые грани имеют UV's, которые растянуты из-за плоской карты (см. выше).

    Выделите грани на вершине лезвия как показано выше и примените к ним плоскую карту. Поверните и переместите Контейнер отображения так, чтобы его сориентировать по средним нормалям выделенных граней.

    Мы сможем увидеть UV корреспондентов, в окне редактирования, отмеченные красным. См. здесь, что мы деформируем полностью, чтобы поместить квадрат UV.

    Мы нуждаемся к redementionalize в этом наборе UV's так, чтобы отображение было связно с остатком от ID 3 шахматного материала.

    Первоначально, однородный Масштаб до визуального проверочного устройства в viewport\All Users\Application

    Наконец не однородный Масштаб на remanining UV наборах с теми же самыми измерениями.

    Для ID 11, выберите верхние грани и примените Плоскую Карту (Planar Map).

    Масштабируйте UV и закончите настройку. Теперь, когда все UV правильно откорректированы, необходимо подготовить окончательную текстуру. Выделите все ID.

    Все ID устанавливаем в том же масштабе. Мы должны расположить их в квадрате.

    С Expand Selection начинаем отделять различные наборы. На данном этапе мы переместим набор Лезвия. Если мы оставим все как есть, то все это не создаст нам никаких проблем, но мы потратим впустую много места на доске.

    Мы разобьем Лезвие на два набора UV и таким образом сможем увеличить его определение на заключительной текстуре. Выберите точки, и щелкните на значок Break Selected Vertices.

    Потом, переместите выбранные точки. Все точки выделения больше не объединены, для остатка, Объедините Выделенные (Weld Selected) с соответствующим значением (отрегулируйте порог до 0,001 в Опции развертки (Unwrap Options)).

    Затем упорядочьте остающиеся UV наборы, имеющие подобные небольшие проблемы. Отметьте, что определенные наборы UV были увеличены на текстуре. Они соответствуют частям меча, которые нуждаются в этом больше всего, как например, украшенные части и т.д. Это также позволяет использовать все место, доступное на доске.

    Теперь мы должны сгенерировать красивое изображение UV при помощи Texporter. Здесь текстуру, мы сделаем равной 1024x1024 пикселей.

    Я окрасил ребра в режиме Material ID чтобы определить местонахождение ID на доске.


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Текстурная развертка меча. Часть 2.

    Продолжение урока:

    Всегда распологайте Контейнер (Gizmo) по центру.

    Collapse To. Сделайте так же и с идентификатором материала 6 (ID 6)


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 2339 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 460
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов