Переходим к скинингу волос, чтобы отрегулировать их для последующего движения.
Мы теперь можем использовать сплайны, создавшие волосы и как кости с IK-кинематикой (начиная с 5 версии Max).
При этом сплайны остаются эластичными и поэтому надо внимательнее отнестись к отладке оболочки и точек влияния. Добавьте сплайны и кость Tete, примененные к волосам в модификатор Skin.
После того как все точки отрегулировваны в скининге, выберите Корень (Root) и подвигайте.
Обычно каждая вершина должна следовать за Корневым объектом в своем движении.
Если какие-либо вершины не следуют за ним, то это означает, что некоторые вершины не зависит на 100% от одной или нескольких костей, так что вам придется скорректировать их вес, чтобы сделать это таким. Сделайте после отрегулировки оболочки (скининга), в конце следующие действия.
Прежде чем начать, дам некоторые советы для спокойного скининга :)
Зоны влияний выходят за пределы зоны эффективного влияния кости на mesh, поэтому первое что необходимо сделать, это поместить в ноль вершины весов кроме этой зоны.
Всегда задавайте себе вопрос, является ли такая вершина логически под влиянием кости, на которой Вы регулируете вес. Если на эту вершину влияют только костью, придайте ей вес равным 1.0 и наоборот - 0.0.
Теперь мы должны соединить части скелета, чтобы сделать один скелет.
Активизируйте значек Выбрать и связать (Select and Link), нажмите на кость одного из пальцев (первую в ее цепи) после чего переместите курсор до касания кости руки, форма изображения иконки измениться, тогда отпустите левую кнопку мыши, и связь создана.
Повторите это действие для каждого пальца. Каждый палец теперь связан с соответствующей рукой.
Когда отрегулируете сетку волос, вместо использования традиционных костей мы можем использовать Сплайны. Каждый сплайн действует как кость, у которой мы можем свободно перемещать точки, как средства управления.
Здесь все 5 сплайнов соответствующие сетке волос.
Чтобы закончить подготовку иерархии скелета, необходимо создать то, что называют КОРНЕМ (ROOT).
Речь здесь не пойдет о работе с дополнением к программе 3ds max - Character Setup, мы используем стандартные инструменты для создания простого скелета с иеерархией для Жанны. Таким образом мы создадим скулет с костями в прямой кинематике.
Вначале измените опции визуализации в viewport, войдя Настройки (Customize) => Конфигурации видового окна (Viewport Configuration).
Это ускорит, в значительной степени, скорость просчета сцены.
В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.
Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.
1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее...
Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.
В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов. Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.