В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.
Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.
1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее.
2) ручки, регулирующие 100%-ое влияние кости.
3) ручки, показывающие 0 % влияние (фильтр Поперечное сечение (Cross Section)), таким образом определяя объем уменьшающегося влияния.
Этот фильтр выбора позволяет выбирать те или иные ручки и таким образом избежать ошибок в обработке во время редактирования.
Отрегулируйте влияние, как показано на рисунке выше и отметьте цвета, которыми обозначается влияние скелета на объект.
Сила влияния кости на объект обозначается красным цветом при 100%-ом влиянии и синим цветом при влиянии на 0 %.
Теперь выберите Bone02 и активизируйте Относительный способ (Relative mode) и переместите ручки.
Здесь показано, как объект непосредственно перемещен костью, согласно ее влиянию.
Это первичное отрегулирование позволяет сделать быстрый, но грубый skinning.
В Фильтрах, активируйте Вершины (Vertices), это позволит изменять влияние на каждую имеющуюся вершину.
Выберите красную вершину и в Свойствах веса (Weight Properties) появиться значение 1.0. Это означает, что вершина ноходиться под 100 % влиянием Bone02, другими словами, она будет следовать совершенно за всеми его движениями, так называемая жесткая связь.
Отбирая точки, одну за другой и меняя значения параметра веса (Weight), мы получаем единую регулярную деформацию.
С хорошо отрегулированными edges мы можем сразу получить хорошо отрегулированные точки, но иногда приходиться для более точной настройки применять и этот точечный метод регулирования влияния костей на объект.
Передвиньте бегунок анимации Двигайв следующий фрейм.
Снимите выделение с цилиндра и выберите Bones02, сделайте вращение на 45 °, чтобы получит прямой угол в этм фрейме.
Есть теперь 3 состояния цилиндра, первоначальное во фрейме 0 - цилиндр в покое, во фрейме 1 - 50 % выполненного движения и фрейм 2, где 100 % выполненное движение.
То есть во фрейме 0 сохраняется объект, как был смоделирован.
Во фрейме 1 начинается движение и во фрейме 2 показана окончательная деформация (в нашем случае).
Этим методом, относительно быстро и просто мы можем создавать движения всего персонажжа, добавляя сгибания в каждом фрейме частей скелета.
В следующем уроке мы вернемся к Жанне Д'Арк и оснастим ее скелетом.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
В viewport, мы видим соответствующие манипуляторы вокруг Bone01.
Они позволяют просто отрегулировать зону влияния кости на объект.
1) это - ручка, при помощи которой мы перемещаем один из концов конверта (активный фильтр Конвертов (Envelopes)). При этом зона влияния кости может быть перемещена по сравнению с осью кости или даже вне ее...