Joan. Создание волос при помощи плагина Shag Hair. Часть 2.
После изучения основных функций, мы будем рассматривать, как использовать ID материалов, чтобы управлять зонами эмиссии параметров волос с текстурами растровых карт...
Перед началом, удалите волосы, созданные в предыдущей части (объект HS _ * *), также удалите Shag Hair в окне Environment.
Выбирите сферу, конвертируйте ее в редактируемый полигон (Editable Polygon) и выберите верхнюю часть.
В свойствах поверхности (Surface Properties) назначаем материал ID 2.
По умолчанию оставшимся полигонам сферы назначен материал ID 1.
После этого в Редакторе материалов, создайте материал Multi/Sub-Object с 3 подматериалами.
1-ый подматериал будет иметь первоначальный цвет сферы тот, который был при ее создании,
2-ой определит основание волос,
3-ий определит длину волос.
Назначьте этот материал сфере.
Сфера должна иметь две зоны, соответствующие материалам с ID 1 и 2.
Не забудьте выйти из подматериалов перед назначением нашего нового материала.
В Окружающей среде/Атмосфера (Environment/Atmosphere) добвьте Вэффекты Shag Hair и Shag Render и примените в параметрах Эмитенты (Emitters) сферу, а в Образце волос (Model Hairs) - волосы.
Shag Hair создаст объект SH_sphere01, представляющий волосы.
Нажмите на Уровень грани (Face Level), в открывшемся окне выбирите параметр "В соответствии с ID подматериала" и установите там значение 2.
Теперь Shag Hair знает, что они ограничиваются материалу с ID 2.
Визуализация с параметрами настройки Shag Hair по умолчанию.
(Радиус сферы 100 единиц и 32 сегмента)
Теперь мы можем графически определить длину волос.
Создайте текстуру, подобную той, которую Вы видите выше и примените цилиндрическую UV карту к материалу с ID 2.
В Редакторе материалов входим во 2-ой подматериал и помещаем нашу текстуру в канал Diffuse.
Активизируйте показ текстуры в viewport.
Сфера должна стать похожей на нашу (см. выше).
Измените следующие параметры в Shag Hair.
В разделе Length Multiplier, активизируйте ID подматериала и введите туда значение 2.
Длина волос - теперь вычисляется по текстуре, содержашейся в материале с ID 2.
Белый цвет - волосы нормальные, черный - отсутствие волос.
Промежуточные уровни серого цвета дали бы нам уменьшение длины волос.
Применена довольно четкая текстура к SH_sphere01, что дает возможность видеть волосы достаточно хорошо.
Обычно желательно активизировать ID подматериала в параметре Плотность (Density), чтобы установить те же самые волосы. Однако некоторые волосы появились в черных зонах (ошибка программы?).
С этой текстурой мы управляем длиной волос.
Мы добавляем ее в канале diffuse материала с ID 3. Для координат картографии, плагин Shag будет автоматически использовать ее в зоне эмиссии (материал с ID 2).
Измененные параметры смотри на изображении выше. Необходимо отметить, что на этот раз это - материал с ID 2 (Плотность (Density)), который управляет влиятельными кругами и материал с ID 3 с примененной полосатой текстурой (см. выше).
В дополнение к выбору зон, где волосы появляются, мы управляем их длиной также графически.
Теперь мы поместим тот же самый цвет на волосы, которые находятся на остатке от сферы.
До сих пор мы отрабатывали проверку текстуру и координат.
В Редакторе материалов, добавьте подматериал, нажав кнопку Set Number.
Скопировать подматериал с ID 1 (перетяните его вниз, что создаст копию подматериала).
Выберите сферу, и в подразделе Многоугольники, выберите грани, имеющие ID 2 (выберите в соответствии с ID) и замените их ID 4.
В виде Перспектива, нет больше волос с материалом с ID 2 и сфера имеет однородный цвет.
В Shag Hair нажмите на Face Level и замените 2 на 4, волосы вновь появятся в виде Перспективы.
Финальная визуализация.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
После изучения основных функций, мы будем рассматривать, как использовать ID материалов, чтобы управлять зонами эмиссии параметров волос с текстурами растровых карт...
Перед началом, удалите волосы, созданные в предыдущей части (объект HS _ * *), также удалите Shag Hair в окне Environment.
Выбирите сферу, конвертируйте ее в редактируемый полигон (Editable Polygon) и выберите верхнюю часть.