Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Понедельник
09.12.2024
22:12


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Joan. Текстурирование одежды. Часть 1.
     

    Здесь мы начинаем текстурирование персонажа.

    Примените один материал ко всем объектам и назначьте идентификатор материала 1 (ID 1).

    Хотя персонаж состоит из отдельных объектов, использование многокомпонентного материала (Multi/Sub) позволяет собрать различные материалы в один.

    Мы создадим три многокомпонентных материала, для одежды, доспехов и тела, включая голову и волосы.

    Жанна Д'арк. Текстурирование одежды.

    Что касается меча, преобразуйте объекты (кроме ремня, который является объектом Loft) в Многоугольник (Polygon) с Turn To Poly и сверните стек (Collapse To the Stack), не сливая с Meshsmooth.

    Жанна Д'арк. Текстурирование одежды.


    Измените тип материала Standard на Multi-Sub/Object и поместите первоначальный материал в этот новый материал.

    Создайте другой материал с шашечным материалом (Checker) в параметрах Diffuse.

    Скопируйте его в подматериал с параметром ID 2.

    Начинаем работать с пряжки пояса.




    Назначьте ID 2 для пряжки пояса.


    Убедитесь, что никакая грань (face) не выделена на объекте, а затем применитеmapping planar.












    Измените размеры контейнера (Gizmo) до квадратных.



    Добавьте модификатор UVW Map, потом откройте UV Editor.












    В Face Select выберите вращение (Rotate) и поверните UVs, как показанно на рисунке.


    Выберите грани (faces), как показанно выше, т.е. выберите обе внутренние и внешние грани (faces). Примените Плоскую Карту (Planar Map) в UV Редакторе (UV Editor), отделите наборы в UV с Расширить выбранное (Expand Selected).


    Придайте UV наборам хороший размер и разместите их как показано на рисунке напротив.

    Для помощи используйте Показ выбранных вершин (Show Selected Vertices) в видовом окне (Viewport) опций развертки (Unwrap Options) и определите местонахождение соответствующих точек между различными наборами.

    Запомните, что, если Вы выбираете точку и применяете Порог слияния (Weld Threshold), то Вы должны видеть его соответствующую пару lightup, таким образом урегулируя очередность наборов как требуется.


    Продолжайте это, не забывая выбирать внутренние и внешние грани (faces).

    Расположите грани (faces), как показано на рисунке, сваривая точки при помощи Сварить выбранное (Weld Selected).


    Отметьте, что есть деформации на текстурировании, но в этом случае мы не можем получить UV без искажения...

    Эти части скрыты ремнем и не существенны.

    Выделяем деталь юбки.


    Назначаем материалу юбки ID 3.

    Здесь больше подходит цилиндрическая карта с повернутым контейнером (Gizmo), чтобы стандартный UV охватил большинство граней (faces).


    Здесь мы сталкиваемся с несколькими типичными проблемами, возникающими перед любым регулированием UV.

    1) с цилиндрической картой некоторые грани (faces) на линии бедра представлены с размерами по умолчанию.

    2) грань (face) отделена от UV, из-за цилиндрической картографии.

    3) UV складка из-за геометрии объекта (край юбки).

    И наконец стрелкой 4 показан край юбки, где будет необходимо развернуть некоторые совмещенные точки в Цилиндрической карте проектирования.

    Для краев (edges), которые накладываются - передвинуть точки к внешней стороне.







    Жанна Д'арк. Текстурирование одежды.





    Чтобы переместить прямоугольник UV, выберите его соответствующие точки.







    Выберите две точки, как показано и используйте Расширить выбранное (Expand Selection), чтобы раздвинуть выбранное.







    Используйте Brake Selected Vertices.







    Наконец переместите группу точек в другую сторону, где точки соответствуют.








    Используйте Сварить цель (Weld Target), чтобы сварить их с соответствующими точками.






    Отрегулируйте перемещая UV основания юбки.











    Наконец измените размеры этого набора UVs, чтобы заставить его поместиться в сером квадрате.
    Наложенная текстура на юбку.




    Выберите Формы (Shapes), которые использовались в экструдировании ремня.

    В подобъекте Сплайн (Spline), назначьте ID 4 сплайну.


    Нажмите на Loft в Стеке Модификаторов объекта Loft.







    В группе Параметры Поверхности (Surfaces Parameters), примените Картографию материала (Apply Mapping) и IDs.

    Max будет автоматически возвращаться к ID сплайна для Формы (Shape) и назначать его в течение экструдирования.











    В пределах структуры Картографии (Mapping), увеличьте Длину повторения (Length Repeat), чтобы получить не вытянутую шашечную текстуру.

    Повторите ту же процедуру для другого объекта Loft.

     

    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Joan. Текстурирование одежды. Часть 1.

    Жанна Д'арк. Текстурирование одежды.Здесь мы начинаем текстурирование персонажа.

    Примените один материал ко всем объектам и назначьте идентификатор материала 1 (ID 1).

    Хотя персонаж состоит из отдельных объектов, использование многокомпонентного материала (Multi/Sub) позволяет собрать различные материалы в один.

    Мы создадим три многокомпонентных материала, для одежды, доспехов и тела, включая голову и волосы.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 4696 | Теги: часть, Joan, одежда, текстурирование | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 460
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов