Примените один материал ко всем объектам и назначьте идентификатор материала 1 (ID 1).
Хотя персонаж состоит из отдельных объектов, использование многокомпонентного материала (Multi/Sub) позволяет собрать различные материалы в один.
Мы создадим три многокомпонентных материала, для одежды, доспехов и тела, включая голову и волосы.
Что касается меча, преобразуйте объекты (кроме ремня, который является объектом Loft) в Многоугольник (Polygon) с Turn To Poly и сверните стек (Collapse To the Stack), не сливая с Meshsmooth.
Измените тип материала Standard на Multi-Sub/Object и поместите первоначальный материал в этот новый материал.
Создайте другой материал с шашечным материалом (Checker) в параметрах Diffuse.
Скопируйте его в подматериал с параметром ID 2.
Начинаем работать с пряжки пояса.
Назначьте ID 2 для пряжки пояса.
Убедитесь, что никакая грань (face) не выделена на объекте, а затем применитеmapping planar.
Измените размеры контейнера (Gizmo) до квадратных.
Добавьте модификатор UVW Map, потом откройте UV Editor.
В Face Select выберите вращение (Rotate) и поверните UVs, как показанно на рисунке.
Выберите грани (faces), как показанно выше, т.е. выберите обе внутренние и внешние грани (faces). Примените Плоскую Карту (Planar Map) в UV Редакторе (UV Editor), отделите наборы в UV с Расширить выбранное (Expand Selected).
Придайте UV наборам хороший размер и разместите их как показано на рисунке напротив.
Для помощи используйте Показ выбранных вершин (Show Selected Vertices) в видовом окне (Viewport) опций развертки (Unwrap Options) и определите местонахождение соответствующих точек между различными наборами.
Запомните, что, если Вы выбираете точку и применяете Порог слияния (Weld Threshold), то Вы должны видеть его соответствующую пару lightup, таким образом урегулируя очередность наборов как требуется.
Продолжайте это, не забывая выбирать внутренние и внешние грани (faces).
Расположите грани (faces), как показано на рисунке, сваривая точки при помощи Сварить выбранное (Weld Selected).
Отметьте, что есть деформации на текстурировании, но в этом случае мы не можем получить UV без искажения...
Эти части скрыты ремнем и не существенны.
Выделяем деталь юбки.
Назначаем материалу юбки ID 3.
Здесь больше подходит цилиндрическая карта с повернутым контейнером (Gizmo), чтобы стандартный UV охватил большинство граней (faces).
Здесь мы сталкиваемся с несколькими типичными проблемами, возникающими перед любым регулированием UV.
1) с цилиндрической картой некоторые грани (faces) на линии бедра представлены с размерами по умолчанию.
2) грань (face) отделена от UV, из-за цилиндрической картографии.
3) UV складка из-за геометрии объекта (край юбки).
И наконец стрелкой 4 показан край юбки, где будет необходимо развернуть некоторые совмещенные точки в Цилиндрической карте проектирования.
Для краев (edges), которые накладываются - передвинуть точки к внешней стороне.
Чтобы переместить прямоугольник UV, выберите его соответствующие точки.
Выберите две точки, как показано и используйте Расширить выбранное (Expand Selection), чтобы раздвинуть выбранное.
Используйте Brake Selected Vertices.
Наконец переместите группу точек в другую сторону, где точки соответствуют.
Используйте Сварить цель (Weld Target), чтобы сварить их с соответствующими точками.
Отрегулируйте перемещая UV основания юбки.
Наконец измените размеры этого набора UVs, чтобы заставить его поместиться в сером квадрате.
Наложенная текстура на юбку.
Выберите Формы (Shapes), которые использовались в экструдировании ремня.
В подобъекте Сплайн (Spline), назначьте ID 4 сплайну.
Нажмите на Loft в Стеке Модификаторов объекта Loft.
В группе Параметры Поверхности (Surfaces Parameters), примените Картографию материала (Apply Mapping) и IDs.
Max будет автоматически возвращаться к ID сплайна для Формы (Shape) и назначать его в течение экструдирования.
В пределах структуры Картографии (Mapping), увеличьте Длину повторения (Length Repeat), чтобы получить не вытянутую шашечную текстуру.
Повторите ту же процедуру для другого объекта Loft.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже: