Отрегулируйте на передней части все так, чтобы слияние было приспособленно подобно показанному на картинке.
Отрегулируйте UV.
Повторите те же действия для набора UVs на внутренней правой ноге.
Активизируя Meshsmooth мы можем проверить правильность образца шашечной текстуры.
Отметьте, что мы можем продолжать регулировать UV со сглаживанием, изменяя это в UVW Развертке, и мы можем включать и отключать модификатор Meshsmooth.
К колену примените цилиндрическую карту с вращением -90 ° в локальном масштабе. В поле зрения UV проведите те же исправления, которые мы делали ранее.
Пробуйте отрегулировать внутреннюю часть UV, чтобы сделать как можно меньше исправлений.
Лодыжке, которая почти не видима, примените цилиндрическую карту с грубым UVs.
Отрегулируйте UV и примените сглаживание.
Мы можем зеркально скопировать руку, колено и лодыжку и приложить это ко всему объекту, собрав всю одежду.
Снимите выделение со всех граней (faces) объектов одежды и вернитесь к подразделу Объект (Object) и в UVW Развертке отрегулируйте UV наборы, чтобы вставить их в серый квадрат, нанося на карту равный размер между объектами.
Отметьте, что UV лодыжки было повернуто на 90 °, чтобы не тратить впустую место.
Набедренной повязке примените материал с ID 5 и с шашечной текстурой.
Примените цилиндрическую картографию с поворотом на 90 °. На правой стороне используйте грубый UVs.
Отделите несколько частей UV и отрегулируйте их так, чтобы использовать максимально поверхность на UV поле.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
Активизируя Meshsmooth мы можем проверить правильность образца шашечной текстуры.
Отметьте, что мы можем продолжать регулировать UV со сглаживанием, изменяя это в UVW Развертке, и мы можем включать и отключать модификатор Meshsmooth.
К колену примените цилиндрическую карту с вращением -90 ° в локальном масштабе.
В поле зрения UV проведите те же исправления, которые мы делали ранее.