Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Четверг 21.11.2024 14:09
Поиск
Очень важно!
При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.
В категории материалов: 20 Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 »
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Реалистичная текстура включает в себя обязательно три канала.
Diffuse (Рассеянность) канал дает общий цвет материала.
Канал Bump (Рельеф) создает рельефность материала.
Наконец Specular (Зеркальность) канал или Glossiness (Глянцевость) , параметры отвечающие за то, как текстура реагирует на освещение.
Процедурная текстура - текстура, которая вычисляется во время рендеринга изображения, ее основное преимущество состоит в том, что она не нуждается в координатах картографии и покрывает любую поверхность или форму в 3-х измерениях.
Ее основной недостаток в том, что она может иметь периодическое повторение, и это выглядит более монотонным, чем традиционная bitmap текстура. Но она остается незаменимой в очень трудных случаях, например в таких многоугольных моделях, как объект уха.
Выберите объект - Глаз, после присоединения объекта Роговая оболочка.
Теперь есть только объект - Глаз.
Поскольку объект Глаз принадлежит голове, мы назначим тот же самый материал Multi-Sub/Object на него (см. текстурная развертка головы ).
Для этого добавим 2 подматериала при помощи кнопки Add и назовем их, назначив им шашечную текстуру.
Законченной голове присваиваем подматериал ID 2.
Применяя цилиндрическую картографию мы получаем UV сетку.
Повторная картография сложных мест при помощи плоской карты и расположение частей в UVW Развертки лица с искаженной картографией.
Стрелкой указан новый набор UV.
Здесь мы скрываем тело, оставляем только голову, немного шеи и волосы.
Создайте материал с 3 подматериалами как показано на картинке.
Давайте начнем с волос, присвоив им подматериал с ID 3.
Цилиндрическая картография со швом впереди.
Для ремня подойдет цилиндрическая карта.
Сделайте соответствующую отладку для всех граней (faces).
В UV Редакторе, когда использовали Face Select примените ID 2, показана UVW Развертка.
Выберите грани (faces), как показано выше и примените плоскую карту.
Продолжение урока.
Теперь для доспех бедра.
Красной (выделенной) части будет присвоен подматериал с ID 3, а оставшимся граням будет присвоен подматериал ID 2. Здесь используются две цилиндрические карты последовательно.
Давайте теперь рассмотрим части доспехов.
Здесь мы будем использовать 2 материала, материал для металла и другой для позолоченных металлических деталей как изображено на эскизе.
Создайте материал Multi-Sub/Object снова с 3-мя подматериалами, как показано на изображениии.
Скопируйте тот же самый шашечный материал.
Продолжаем урок. В данной части мы будем текстурировать перчатки.
Перчатке применяем материал с ID 7 и шашечной текстурой.
Эта форма, является довольно сложной и мы должны использовать 3 карты.
Цилиндрическую карту для рукава. Плоскую карту для ладони перчатки и другую плоскую карту для тыльной части перчатки.
Активизируя Meshsmooth мы можем проверить правильность образца шашечной текстуры.
Отметьте, что мы можем продолжать регулировать UV со сглаживанием, изменяя это в UVW Развертке, и мы можем включать и отключать модификатор Meshsmooth.
К колену примените цилиндрическую карту с вращением -90 ° в локальном масштабе.
В поле зрения UV проведите те же исправления, которые мы делали ранее.
Язык сайта
Наш опрос
Рассылка на E-mail
Случайные работы из галереи
Статистика
Онлайн всего: 8
Гостей: 8
Пользователей: 0