Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.
В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов.
Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.
Этот скелет позволит управлять персонажем через параметры skinning, определяющие, как каждая кость искажает части тела.
В этом уроке мы не будем рассматривать концепцию работы мышц в базовых понятиях skinning, но для простого случая как здесь, этого достаточно.
Объекты Кости находим в панеле Создать (Create), нажимая на значек Системы (Systems), где и находим кнопку Bones.
Мы можем определить несколько типов цепей костей, полезных для мультипликации, но здесь Мы рассмотрим создание простого скелета для нашего персонажа.
Нажмите на значек Кости (Bones) и выбирите в History Dependent тип IK Solver.
Фактически мы применяем прямую кинематику, то есть где родительские кости руководят дочерними костями, и это - зеркальный эффект обратной кинематики (логичный:).
Создайте цепь костей в фронтальном виде, как показано справа.
Заканчивая это, сделайте щелчек правой клавишей мышки.
Объекты кости создаются вплотную, и их оси вращения уже правильно выставлены.
Перейдите в панель Редактирования (Modify panel). Выберите кость, корневую кость (родоночальная кость всех других костей в иерархии скелета), вообще первая созданная кость.
Мы можем изменить толщину костей и пути, которыми они заканчиваются, тонкими или широкими. Эти регуляторы только визуальны и не влияют на поведение кости или скелета.
Нажмите на <H>, горячая клавиша для открытия окна Выбор объектов по названию.
Вы увидете древовидный вывод информации на экран, который позволяет нам видеть иерархию скелета.
Теперь просто выбрать или узнать родоночальные связи костей, где корневая кость - это та, которая расположена наиболее близко к левому краю окна.
Не всегда ясно сначала, где поместить цепи костей. Кроме того, чтобы удлинить или сузить кость не рекомендуют использовать функцию Масштаба, это не будет изменять никаких значений и приведет к проблемам после этого.
Для этого, необходимо войти в панель Иерархии (Hierarchy), нажать на кнопку Pivot и тогда в пределах свитка преобразования - Adjust Transform, активизировать кнопку "Не затрагивать дочерние" (Don' T Affect Children).
Мы можем теперь легко изменить форму цепей костей и заставить их совпасть с формой конечности.
Мы можем повторить это действие для каждой кости и соединения (сустава).
Перемещать цепи в целом, не стоит.
Кнопка "Не затрагивать дочерние (Don't Children Affect)", выбирает корневую кость и создает ваше Действие (Move).
Для вращения, лучше использовать Местный режим для инструмента вращения.
Нажимая на каждую из костей, мы можем видеть их соответствующие местные оси, мы можем выполнить вращение, для усовершенствования костей, чтобы они соответствовали нашему объекту.
Теперь мы создадим простой объект кожи с очень простым скелетом.
Создайте цилиндр с 12 сегментами и достаточной длины, чтобы сетка объекта была представлена из прямоугольников, приближающихся к квадратам.
В фронтальном видовом окне создайте цепь из 3 костей, например, подобную той, как показано на рисунке.
Разместите цепь из костей строго по оси цилиндра.
Эта цепь станет скелетом, искажающим цилиндр во время сгибаний.
Мы теперь установим влияние кости на цилиндр.
Для этого применяем модификатор Кожа (Skin) к этому цилиндру.
Активизируйте кнопку Анимации и переместите ползунок по кадрам мультипликации.
Выберите вторую кость, используя вращение при Местном режиме, выполните вращение приблизительно на 45 °.
В окне, которое появиться выберите две первых кости.
Этим мы укажим кости, которые будут влиять на цилиндр.
Откройте Edit Envelopes, при выделенной кости Bone01, и в Envelope Properties, активируйте Относительный способ (Relative mode).
Этот способ позволяет влиять на вершину между несколькими костями, создавая мягкие и прогрессивные сгибания, противоположный способ по умолчанию - абсолютный, где на каждую вершину влияет только одна кость (твердая конвертация).
В Фильтрах (Filters), проверьте активацию параметров Enveloppes и Поперечные сечения (Cross Sections).
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
Когда персонаж закончен, смоделирован и текстурирован (мы можем даже ранее, чем закончили текстурирование, но с условием того, что потом не будет изменяться геометрия), начинать редактирование и интеграцию скелета в персонаж.
В Max этот скелет может быть создан из любого вида объектов, примитивов, сетки или полигонов и даже сплайнов. Однако предпочтительно использовать объекты, предусмотренные для этой цели. Создание скелета при этом будет более простым и быстрым.