Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Понедельник
09.12.2024
23:05


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 3.

    Цилиндрический Контейнер появляется, но его пропорции не совпадают с размерами выделения.

    Чтобы установить более правильные размеры, щелкните на кнопку FIT. "Upper Left Pic"

    Примените оранжевые грани с материалом Checker.

    Что касается Контейнера, найдите вертикальную зеленую линию, указывающую место стыка текстуры (см. изображение выше).

    Примените вращение, чтобы заставить линию совпасть с серединой грани сзади. В этом случае приблизительно на 90 градусов. Отметьте, что шахматный рисунок деформирован, потому что объект не является цилиндрическим.

    Однако этот тип проектирования позволит быстро создать вашу развертку.

    Исправьте координаты развертки с Mesh Edit или Poly Edit на традиционном объекте. Слейте Стек. Убедитесь, что стек Объекта слит и применен модификатор UVW развертка (Unwrap UVW).

    Щелкните на Edit (Редактировать)...

    UV редактор открывается, и появляются линии объекта. Эти линии соответствуют координатам развертки, назначенным каждой гранью. Сhecker соответствует текстуре первого Подматериала объекта.

    Очистите переполненную проекцию материала используюя значок карты показа и вместо того, чтобы показать Все ID'S, выберите ID 3, соответствующий оранжевому щахматному цвету, что мы и хотим просмотреть.

    Все, что остается, - UV назначенные грани, имеющие ID 3.

    Теперь в режиме подобїектов выбираем, "Выбрать Грань (Select Face)".

    Войдите в опцию Edit UVW, щелкнув на значке Опции Unwrap.

    Активизируйте Постоянное обновление (Constant Update) и Показ выделенных вершин (Show Selected Vertices).

    Выберите точки справа, и в области просмотра также выделятся соответствующие вершины.

    Хотя проектирование находится в 3 измерениях, мы работаем в 2-ом на UV плоскости. Цель - получить одну UV плоскость развертки, не искажая шахматную текстуру.

    Вместо того, чтобы работать с объектом в 3-мерном редакторе, с инструментами традиционного моделирования, мы переносим координаты развертки на 2-мерную плоскость, которая более проста и удобна.

    Мы будем перемещать точки горизонтально, пока не достигнем нормального шахматного рисунка текстуры.

    То, что мы только что сделали, эквивалентно отображению только этих 3-мерных многоугольников. Здесь это идет быстро, потому что требуется меньше операций, чтобы выделить эти точки, отобразить и т.д. Поскольку мы только перемещаем точки в 2-мерном пространстве.

    Мы сделаем те же самые корректировки и с другими точками, глядя на результат в области просмотра.

    Выбираем следующий набор горизонтальных точек и перемещают их до нужного отображения текстуры.

    Продолжайте делать это для каждого столбца. В какой-то стадии Вы должны будете выбрать точки и с другой стороны.


    Передвиньте их все, чтобы соответствовать размерам.

    Здесь мы приходим к тому, что не достаточно будет только переместить точки, нам необходимо будет выделить UVs, а для этого мы должны выделить грани объекта и тогда применить нашу развертку.

    Вы можете выделить другой набор граней, чем те, которые показаны на изображении справа, но процесс останется тем же.

    Выделите любые грани, которые не принимают форму, как показано выше в User View (Пользовательской Проекции) (всегда в UVW развертке: режим Select Face).

    Щелкните на Planar Map (Плоская Карта), и выберите грани, чтобы получить отображение согласно среднему числу нормалей.

    Сделайте такое же выделение для каждой из этих двух граней в концах, и поочереди примените UV Map (UV Карту).

    Открываем Edit UV и выбираем ID 3.

    Мы можем видеть, что последовательные отображения наложены. Чтобы привести их в порядок, выберите точку главной панели UV и нажимая несколько раз на значек Expand Selection, продлите выделение автоматически со всеми UVs.

    Наконец переместите выделение.

    3 других набора UV, которые исходят от отображения, накладываются. Серый квадрат, который появляется в центре в экране Редактора UV (Edit UV) представляет собой отображение Контейнера (Gizmo).

    Три карты, предшествующие Контейнеру (Gizmo) проставлены с точным размером выделенных граней.

    Отделите их щелкнув на точке и использовав значок Expand Selection, чтобы возвратить полный набор.

    Переместите набор и повторите эту операцию как описано выше, чтобы иметь 3 части UV.

    В зависимости от граней Вам возможно, понадобиться сделать следующий шаг.

    Переместите вершины в Redimentionalize, что даст возможность объединить их с подобной вершиной, нажав на значек Weld Selected.

    Проверьте что Вы объединили точки между собой в области просмотра соответствующих точек.

    Мы можем регулировать допуск в опциях развертки (Unwrap Options).

    Масштаб можно использовать неравномерный для горизонтальных или вертикальных линий, если требуется.



    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 3.

    Цилиндрический Контейнер появляется, но его пропорции не совпадают с размерами выделения.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 2830 | Теги: Развертка, базовые, часть, текстурная, понятия, карта | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 460
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов