Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Понедельник
09.12.2024
23:22


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Текстурирование

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 4.

    Теперь, когда мы откорректировали и получили хорошую UVs карту.

    Ваши наборы граней могут быть отличными от тех, которые показаны в изображении выше.

    Сверните Стек.

    Шахматная текстура с ID 3, теперь правильно отображена на объекте.

    Сворачивать Стек после подгонки каждой развертки, не обязательно, но это освобождает некоторые ресурсы компьютера, и мы можем всегда улучшать UV после этого...

    Для желтой шахматки (Chechmate ID 4), выберите Select ID в UVW карте в свитке mapping - параметр Box.

    В UVW развертке, виден только один квадрат, накладываемой UV развертки.

    Щелкните на точку после, Extand Select. Двигайте UV, чтобы отделить одно от других. Повторите операцию.

    Шахматная текстура немного растянута, но мы отрегулируем это позже.

    Сделайте то же с зеленой шахматной текстурой (ID 1).

    Выберите Expand и отделите набор от UV.

    Для красной шахматной текстуры, поместите карту Planer, как показано выше.

    Мы теперь весь набор UVs из всех 5 IDs сделаем цельной UV разверткой.

    Эта плоская развертка может быть использована в photoshop, чтобы окрасить всю текстуру для нашего объекта.

    В параметрах объкта выберите Unwrap.

    Просмотрите все ID's, затем передвинте их так, чтобы получить не перекрывающиеся части в развертке.

    Используйте Expand Select, чтобы привести их в порядок.

    Отделите ID 4 шахматной текстуры и объедините вершины UV, просмотр в области просмотра поможет Вам правильно ориентировать UV.

    Теперь скорректируйте UVs, чтобы исправить формирования шахматной текстуры.

    Запомните: если Вы выделяете точку и изменяете Weld Threshold (Порог объединения). Вы должны видеть ее соответствующую пару lightup, таким образом облегчая возможность объединять блоки как требуется.

    Выровняйте все для шахматной текстуры ID 1.

    Хотя мы можем двигать, масштабировать и т.д., так как мы хотим в UV Editor, мы должны сделать плоскую основу для UVs так, чтобы ID, содержащиеся в пределах плоскости, находились в центре окна UV Editor.

    Координаты UVs должны лечь в нашем сером Квадрате. Вне его текстура повторяется.

    Прежде, чем мы масштабируем набор UVs. Расположите их в квадрате, таким образом они связны в окне UV Editor, но части объекта еще не достаточно подогнаны по размерам шахматного рисунка.

    Визуализируйте масштаб наборов UVs так, чтобы все шахматные клетки были одинакового размера.

    Поэтому выделите все части, и при помощи uniform scale масштабируйте их без изменения формы, чтобы поместить их в большом квадрате. Расположите другие наборы в оставшемся пространстве. Теперь мы сворачиваем стек в последний раз. Здесь цель состоит в том, чтобы сделать единственную плоскость текстуры, и таким образом сделать только один точечный рисунок для текстурирования объекта. Это очень удобно, так как будет существовать только один файл точечной графики, с которым мы будем работать.

    Теперь мы получили многокомпонентный материал (Multi/Sub-Object), который мы хотим применить к объекту, имеющему только одну текстуру. Чтобы убрать ID шахматной текстуры, выберите объект в режиме подобъектов и введите 1 в поле ID. Объект не имеет большого количества ID, а только один ID шахматной текстуры, но ему назначили многокомпонентный материал.

    В режиме объекта назначаем шахматный материал. Теперь мы видим, что слот многокомпонентного материала не имеет скошенных углов, доказывая, что он не назначен больше объекту сцены. Если Вы используете, развертку UVW, мы увидим, что это только одна шахматная текстура.

    Отметьте, что изменение ID не воздействует на расположение UVs на объекте, к счастью:)

    Теперь мы должны упаковать изображения нашего UV. Для этого мы можем снять с экрана изображение окна развертки UVs, но лучше использовать маленькое дополнение к программе по имени Texporter, которое это сделает намного лучше.

    Texporter - свободно распространяемое дополнение и может быть загружено здесь:

    Вебсайт Texporter.

    Поместите дополнение в каталог /Plugins 3DSmax.

    Вы найдете его в панели Utils, добавив его в список при помощи значка Sets.

    Дополнение может генерировать изображение UV в любом размере, который требуется. Исключая текстуры более 2048x1024 :)

    Чтобы сгенерировать развертку, установите требуемую высоту и ширину, щелкните кнопку Pick Object, а затем выберите объект, который Вы должны развернуть.

    Верхнее изображение показывает параметры настройки режима по умолчанию для Texporter с закрашенными многоугольниками согласно нормалям объекта.

    Изображение вверху показывает корректировки и необходимо для лучшего отображения в Photoshop.

    Вы сможете открыть файл в программе Photoshop или любом другом 2-ом редакторе изображений и использовать полученный результат, заменяя материал шахматной текстуры растровым файлом текстуры.


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Развертка текстурной карты. Базовые понятия. Часть 4.

    Теперь, когда мы откорректировали и получили хорошую UVs карту.

    Ваши наборы граней могут быть отличными от тех, которые показаны в изображении выше.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Текстурирование | Добавил: Tatyana_Art (30.10.2011)
    Просмотров: 4411 | Теги: Развертка, базовые, часть, текстурная, понятия, карта | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 460
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 2
    Гостей: 2
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов