В этом уроке детально описан процесс моделирования уха персонажа.
В реальной жизни нелзя найти два одинаковых уха, но все они имеют примерно одинаковые детали.
Как обычно наложите картинку на прямоугольную грань. На этот раз, как и для головы, начнем моделирование с прямоугольника. Для этого создадим сплайн-прямоугольник (Rectangle) и конвертируем его в сетку (Editable Mesh).
Зачем моделировать тело, если персонаж должен быть одетым? Во-первых, это неплохое упражнение, во-вторых, никогда не стоит упускать возможность дойти до изначальной сути вещей, а в-третьих, это упростит Вам моделирование одежды и даст полную власть над персонажем, в смысле легкости управления им. Разумеется, тот факт, что персонаж будет одет, позволяет подойти к моделированию схематично. Ступни будут серьезно упрощены, а руки напоминать рукавицы.
Теперь мы применим текстуры к объекту и некоторые карты к каналам неровностей (bump) и зеркальному (specular) чтобы получить нужную конфигурацию текстур и материалов.
В этой части мы назначим карты к объектам (используем модификатор UVW Mapping), откроем сетку в редакторе UVW Unwrap (после применения модификатора UVW Unwrap). Я обычно предпочитаю открыть меши всех объектов и после решить использовать нарисованные или повторить текстуры.