Активизируя Meshsmooth мы можем проверить правильность образца шашечной текстуры.
Отметьте, что мы можем продолжать регулировать UV со сглаживанием, изменяя это в UVW Развертке, и мы можем включать и отключать модификатор Meshsmooth.
К колену примените цилиндрическую карту с вращением -90 ° в локальном масштабе.
В поле зрения UV проведите те же исправления, которые мы делали ранее.
Мы начинаем этот раздел - текстурирования меча. Создадим развертку UV координат. Мы получим единственный лист текстуры, но с различными материалами металла, которые будут применены к различным частям меча. Так же как и с моделированием, мы будем работать с LPM (низко-полигональной моделью) и сглаживанием meshsmooth. Это даст нам, гораздо меньше многоугольников, чтобы устанавливать им UV карты.
В Max лучше работать с многоугольниками (polygons) а не обычной сеткой (mesh). Это дает лучшее сглаживание текстуры