Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Пятница
19.04.2024
19:30


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Анимация

    Joan. Скининг персонажа. Часть 2.
     


    Прежде чем начать, дам некоторые советы для спокойного скининга :)

    Зоны влияний выходят за пределы зоны эффективного влияния кости на mesh, поэтому первое что необходимо сделать, это поместить в ноль вершины весов кроме этой зоны.

    Всегда задавайте себе вопрос, является ли такая вершина логически под влиянием кости, на которой Вы регулируете вес. Если на эту вершину влияют только костью, придайте ей вес равным 1.0 и наоборот - 0.0.

    Вершины на сгибах всегда получают вес равный 0.5, потому что они находятся всегда под влиянием 2 костей.

    Цвета весов различны, чтобы легче определить местонахождение плохо отрегулированных вершин, точка, слишком отличающаяся в цвете от соседней неизбежно плохо отрегулирована.

    Не регулируйте веса только с одной позиции, а проверьте в разных видовых окнах и положениях, которые может делать эта часть скелета.

    Помните, skinning персонажа является делом большого терпения и именно здесь логика в регуляторах создает основу всему, что потом становится легким и быстрым.





    Выберите каждую кость и отрегулируйте их зоны влияния придайте те же самые значения параметрам симметричным костям.


    Зоны влияний костей для одежды.

    Перейдя во фрейм 1, мы можем увидеть, как одежда реагирует на skinning.

    Мы можем теперь начать изменять вес вершин.



    Регуляторы установлены в два положения, один к 50 % и другой к 100 % для сгибания.


    Можем видеть, что красная зона, представляющая точки, на которые влияние в 100 % костью Бедра окружена с обеих сторон цветной градацией, идущей к синему цвету или 0 % влияния.



    Он будет там всегда таким, вследствие skinning для костей между двумя соединениями.

    Отметьте, что граница влияния действительно совпадает с его сгибом на уровне бедер.

    Влияние покрывает всю ягодицу.

    Для лодыжки, ее значения вершин для наиболее низкой равно 100 % влияния, средних - 50 % и верхней - 0 %.



    Для рук, прежде чем начинать skinning, поверните их горизонтальное положение, развернув ладонями к себе.



    Некоторые точки не последуют за костями и будут вне зоны их влияния.





    Выделите и отрегулируйте точки, чтобы заставить их следовать за соответствующими костями.


    Вверху две ситуации в фреймах 1 и 2 например, одна отображает начало сгибания, а вторая полное сгибание, где становяться видны точки не под влиянием костей.


    Отрегулируйте веса, чтобы получить гармоничный результат. Можем проверить skinning, активируя Show End Result на уровне модификатора Skin и добавив значение 1 в Meshsmooth.


    Теперь необходимо отрегулировать и вторую сторону, так как нет возможности симметрично отразить skinning, что огорчительно.

    -- Когда автор создавал этого персонажа такой возможности не было, но теперь она есть. Зеркальное отображение позволяет сэкономить массу времени, но к сожалению оно создается не идеально и Вам все равно нужно будет что-то подкорректировать, но это будет гораздо меньше, чем создавать все с нуля.
    Итак, перед тем как создать зеркальное отображение настройки весов, вам надо убедиться, что персонаж находиться в своей исходной позе, не изогнут и без изменения масштаба костей.
    В модификаторе Skin (Оболочка) в режиме Edit Envelopes (Редактирование границ) перейдите к свитку Mirror Parameters (Параметры зеркального отображения) и щелкните мышью на кнопке Mirror Mode (Зеркальный режим).
    Обратите внимание на то, что кости и вершины на одной стороне тела стали зелеными, а на другой они окрасились в синий цвет.
    Для зеркального отображения весов оболочки можно использовать следующие способы:

    • можно отразить только выделенные вершины, используя кнопку Mirror Paste (Зеркальная вставка);
    • можно полностью отразить данные о границах одной стороны на другую, используя кнопку Paste Green to Blue Bones (Вставить зеленые в синие кости) или кнопку Paste Blue to Green Bones (Вставить синие в зеленые кости). Используйте ту кнопку, которая соответствует той стороне на которой Вы работали и отразите значения ее весов оболочки.

    -- от TatyanaArt

    Поворот торса с вращением кости Vertebre 01.


    Отрегулированные веса точек.


    Влияние кости Vertebre 01, фактически таза и бедра. Отметьте симметричность влияний, что свидетельствует, что skinning правилен.


    Передвигая кость Vertebre 02, мы можем увидеть и движение доспехов бюста, если они плотно прилегают к торсу персонажа.

     

    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Joan. Скининг персонажа. Часть 2.

    Прежде чем начать, дам некоторые советы для спокойного скининга :)

    Зоны влияний выходят за пределы зоны эффективного влияния кости на mesh, поэтому первое что необходимо сделать, это поместить в ноль вершины весов кроме этой зоны.

    Всегда задавайте себе вопрос, является ли такая вершина логически под влиянием кости, на которой Вы регулируете вес. Если на эту вершину влияют только костью, придайте ей вес равным 1.0 и наоборот - 0.0.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Анимация | Добавил: Tatyana_Art (31.10.2011)
    Просмотров: 5743 | Теги: скининг, персонажа, часть, Joan | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 450
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов