Прежде чем начать, дам некоторые советы для спокойного скининга :)
Зоны влияний выходят за пределы зоны эффективного влияния кости на mesh, поэтому первое что необходимо сделать, это поместить в ноль вершины весов кроме этой зоны.
Всегда задавайте себе вопрос, является ли такая вершина логически под влиянием кости, на которой Вы регулируете вес. Если на эту вершину влияют только костью, придайте ей вес равным 1.0 и наоборот - 0.0.
Вершины на сгибах всегда получают вес равный 0.5, потому что они находятся всегда под влиянием 2 костей.
Цвета весов различны, чтобы легче определить местонахождение плохо отрегулированных вершин, точка, слишком отличающаяся в цвете от соседней неизбежно плохо отрегулирована.
Не регулируйте веса только с одной позиции, а проверьте в разных видовых окнах и положениях, которые может делать эта часть скелета.
Помните, skinning персонажа является делом большого терпения и именно здесь логика в регуляторах создает основу всему, что потом становится легким и быстрым.
Выберите каждую кость и отрегулируйте их зоны влияния придайте те же самые значения параметрам симметричным костям.
Зоны влияний костей для одежды.
Перейдя во фрейм 1, мы можем увидеть, как одежда реагирует на skinning.
Мы можем теперь начать изменять вес вершин.
Регуляторы установлены в два положения, один к 50 % и другой к 100 % для сгибания.
Можем видеть, что красная зона, представляющая точки, на которые влияние в 100 % костью Бедра окружена с обеих сторон цветной градацией, идущей к синему цвету или 0 % влияния.
Он будет там всегда таким, вследствие skinning для костей между двумя соединениями.
Отметьте, что граница влияния действительно совпадает с его сгибом на уровне бедер.
Влияние покрывает всю ягодицу.
Для лодыжки, ее значения вершин для наиболее низкой равно 100 % влияния, средних - 50 % и верхней - 0 %.
Для рук, прежде чем начинать skinning, поверните их горизонтальное положение, развернув ладонями к себе.
Некоторые точки не последуют за костями и будут вне зоны их влияния.
Выделите и отрегулируйте точки, чтобы заставить их следовать за соответствующими костями.
Вверху две ситуации в фреймах 1 и 2 например, одна отображает начало сгибания, а вторая полное сгибание, где становяться видны точки не под влиянием костей.
Отрегулируйте веса, чтобы получить гармоничный результат. Можем проверить skinning, активируя Show End Result на уровне модификатора Skin и добавив значение 1 в Meshsmooth.
Теперь необходимо отрегулировать и вторую сторону, так как нет возможности симметрично отразить skinning, что огорчительно.
-- Когда автор создавал этого персонажа такой возможности не было, но теперь она есть. Зеркальное отображение позволяет сэкономить массу времени, но к сожалению оно создается не идеально и Вам все равно нужно будет что-то подкорректировать, но это будет гораздо меньше, чем создавать все с нуля. Итак, перед тем как создать зеркальное отображение настройки весов, вам надо убедиться, что персонаж находиться в своей исходной позе, не изогнут и без изменения масштаба костей. В модификаторе Skin (Оболочка) в режиме Edit Envelopes (Редактирование границ) перейдите к свитку Mirror Parameters (Параметры зеркального отображения) и щелкните мышью на кнопке Mirror Mode (Зеркальный режим). Обратите внимание на то, что кости и вершины на одной стороне тела стали зелеными, а на другой они окрасились в синий цвет. Для зеркального отображения весов оболочки можно использовать следующие способы:
можно отразить только выделенные вершины, используя кнопку Mirror Paste (Зеркальная вставка);
можно полностью отразить данные о границах одной стороны на другую, используя кнопку Paste Green to Blue Bones (Вставить зеленые в синие кости) или кнопку Paste Blue to Green Bones (Вставить синие в зеленые кости). Используйте ту кнопку, которая соответствует той стороне на которой Вы работали и отразите значения ее весов оболочки.
-- от TatyanaArt
Поворот торса с вращением кости Vertebre 01.
Отрегулированные веса точек.
Влияние кости Vertebre 01, фактически таза и бедра. Отметьте симметричность влияний, что свидетельствует, что skinning правилен.
Передвигая кость Vertebre 02, мы можем увидеть и движение доспехов бюста, если они плотно прилегают к торсу персонажа.
Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:
Прежде чем начать, дам некоторые советы для спокойного скининга :)
Зоны влияний выходят за пределы зоны эффективного влияния кости на mesh, поэтому первое что необходимо сделать, это поместить в ноль вершины весов кроме этой зоны.
Всегда задавайте себе вопрос, является ли такая вершина логически под влиянием кости, на которой Вы регулируете вес. Если на эту вершину влияют только костью, придайте ей вес равным 1.0 и наоборот - 0.0.