Активизируя Meshsmooth мы можем проверить правильность образца шашечной текстуры.
Отметьте, что мы можем продолжать регулировать UV со сглаживанием, изменяя это в UVW Развертке, и мы можем включать и отключать модификатор Meshsmooth.
К колену примените цилиндрическую карту с вращением -90 ° в локальном масштабе.
В поле зрения UV проведите те же исправления, которые мы делали ранее.
Мы начинаем этот раздел - текстурирования меча. Создадим развертку UV координат. Мы получим единственный лист текстуры, но с различными материалами металла, которые будут применены к различным частям меча. Так же как и с моделированием, мы будем работать с LPM (низко-полигональной моделью) и сглаживанием meshsmooth. Это даст нам, гораздо меньше многоугольников, чтобы устанавливать им UV карты.
В Max лучше работать с многоугольниками (polygons) а не обычной сеткой (mesh). Это дает лучшее сглаживание текстуры
В данном уроке подробно описываются методы определения координат текстурных карт и управления ими.
Как назначать несколько текстур на объект, как поместить координаты отображения, как применить их, улучшить их и наконец как развернуть текстуру для использования в 2-ом пакете раскрашивания.
(Координаты карт (mapping coordinates) определяют расположение карты относительно объекта. Они выражаются относительно направлений U, V и W, где U — горизонтальное направление, V — вертикальное направление, W — глубина.
В этом уроке Вы научитесь делать стилизованный текст с эффектом трехмерности и текстурирования, используя различные текстуры, чтобы придать своему тексту уникальный вид, пользуясь Иллюстратором и Фотошопом. Вам необходимо будет только пройти этот урок шаг за шагом, пользуясь указанными в нем ресурсами и используемыми материалами.