Стив Джеймс работает в игровой индустрии с 1999 как текстурный и концепт-художник. Он получил степень бакалавра изобразительных искусств в Университете Brigham Young, в котором изучал традиционные методы живописи. Он работает в основном на компьютере и получает удовольствие от своего путешествия к вершинам мастерства. www.fridayeve.com Предисловие
Однажды ночью, когда я завершил свою очередную работу, моя жена стояла у меня за спиной и через плечо смотрела на экран. Глядя на ее сжатые губы, я понял, что она не очень довольна результатом. “Все твои девушки выглядят одинаково”, сказала она, и затем начала перечислять все плохие особенности каждого из моих персонажей по памяти. Я просмотрел свои предыдущие рисунки и убедился, что она была права – последние несколько лет улучшили только мою технику и цвет, но персонажи оставались однотипными. Я использовал одни и те же решения для каждого персонажа, как правило - один из нескольких углов обзора и весьма предсказуемое освещение.
Слишком много раз я ловил себя на мысли, что мы пытаемся изображать идеал – самого совершенного человека или самую прекрасную женщину, которую можем себе вообразить. Я ставил для себя задачей попытаться передать больше реализма и жизненности в своих портретах, но это неизбежно приводило к использованию фото референсов. В школе нам говорили о важности использования хороших референсов, но годы спустя, я мог обходиться без них и нарисовать все что угодно, пользуясь лишь своим воображением.
Я начал больше наблюдать за людьми и за тем, что делает каждого из нас такими непохожими друг на друга. Это удивительно, насколько мы вроде бы похожи и в тоже время, неуловимые характерные черты придают каждому человеку особенность и индивидуальность. Цель моего урока – создать персонажа пирата, который не был бы похожим на того, что вы видели в летнем блокбастере (Пираты Карибского моря). Я хотел создать портрет, который нес бы в себе не только эмоции персонажа, но и даже свою собственную историю. 1. Идеи и референсы.
После того, как я определился с темой картины, я начинаю свои исследования. Я пытаюсь найти как можно больше информации об интересующей меня тематике в виде изображений и текста. Если время позволяет, то неплохо было бы немного почитать истории о нашей теме. Я стараюсь найти как можно больше изображений в Интернете, которые позволят мне сформировать основные идеи по поводу костюма персонажа и его индивидуальных черт.
Чтобы получить реалистичный и уникальный портрет, нам нужны хорошие фото референсы. Цифровые фотоаппараты дают вам творческую свободу в выборе различных условий освещенности и поз, и одна вещь, которую я нашел особенно эффективной – это использование камеры в режиме Burst. Этот режим непрерывной съемки позволяет снимать серию фотографий, что дает Вам лучший шанс получить более естественный кадр.
Установите хорошее освещение и, для лучших результатов, избегайте пользоваться фотовспышкой. Попросите модель менять различные позы и выражения лица, и при этом непрерывно снимайте, пока не заполните всю флэш-память. Также я предложил бы вам при съемке избегать широких улыбок, так как на картинах они будут выглядеть неестественно.
Желательно подобрать для модели одежду подобную той, что вы собираетесь рисовать. Она не обязательно должна быть точной копией, но похожая одежда поможет вам при отрисовке освещения и складок. 2. Грубая прорисовка основных форм
Я начинаю свою работу с создания быстрого эскиза, используя фотографию в качестве референса. Теперь у меня достаточно информации, чтобы наметить в картине основные контуры, включая расположение теней, и создание градиента тона кожи, который поможет мне в грубой прорисовке обозначить основные положения цветов. Однако я не использую цвета из фото референса, поскольку цвета на фотографии, как правило, получаются тусклыми. Прорисовка на данном этапе не должна выглядеть совершенной, поскольку это только попытка определить основные значения цветовой гаммы картины. Как вы можете заметить на скриншоте, контурный рисунок и заливку основных цветов я выполнял на отдельно созданных слоях. 3. Оттенки и смешивание
На этом этапе я накладываю необходимые оттенки на лицо. Для начала создадим новый слой. На лоб я обычно накладываю желтый цвет, на нос и области глаз - красный, на мужской подбородок – синий цвет. Теперь выставим слой в режим "Overlay" и достаточно сильно понизим непрозрачность слоя, пока персонаж перестанет быть похожим на клоуна. Мастихин "Oil Palette Knife" из категории "Artists' Oils" прекрасно подойдет для смешивания цветов. Но старайтесь не переусердствовать, чтобы не потерять структуру лица. Затем я выбираю кисть "Digital Airbrush" большого размера, и легкими мазками окрашиваю щеки и нос. Используйте красный цвет в меру, иначе ваш персонаж будет похож на алкоголика. 4. Накладываем тени
После смешивания, я люблю прорисовывать более темные области, чтобы придать объем форме лица. Я затеняю глаза, ноздри, крылья носа и уголки рта. Я не добавляю деталей на этом этапе; только накладываю основные тени. Метод, который я использую на этой стадии – добавление нового слоя и работа на нем. Я делаю несколько мазков на слое и регулирую непрозрачность до требуемого уровня. Если мне нравится результат, я опускаю слой на холст командой "Drop". Как только слой с холстом будет слит, я немного смешиваю его с окружающим цветом. Мне не нравится использовать огромный набор слоев, потому что я предпочитаю работать только с холстом; я считаю, что это лучший способ контролировать цвета и значения.
5. Грубая прорисовка волос и фона Здесь вы получите основные представления о том, как я работаю, используя грубую прорисовку волос и фона. Снова никакой детализации, я использую всего несколько цветов, чтобы только обозначить основные формы. Я смешиваю цвета фона мастихинами "Oil Palette Knife" и "Palette Knife" из категории "Palette Knifes". "Palette Knife" хорошо подходит для больших областей и создает мазки с жесткими краями, в то время как "Oil Palette" придает более мягкий, более смешанный вид.
6. Добавление света
Я возвращаюсь к лицу и легкими мазками обозначаю освещенные места на лбу, щеках и носу.
7. Прорисовка лица
На этом этапе мы наметим основные черты лица. Темным цветом я прорисовываю линии ресниц, складки век, а также затемняю радужные оболочки и зрачки глаз. Для глаз я использую нейтральный серый цвет, накладывая его сверху, чтобы передать их холодность. Белки глаз – обычно более холодные по тону, чем цвет кожи. Остерегайтесь изображать их слишком белыми или яркими. Проанализируйте освещенность в своей картине и решите, на сколько целесообразно отображение того или иного количества рефлексов в глазах, ведь далеко не каждый портрет нуждается в ярком блеске глаз. На этой картине источник света – солнце, расположено сверху, поэтому отраженный свет в глазах не будет очень сильным. Также добавим больше теней, чтобы подчеркнуть крылья носа и затененную область под носом. Затем, затемним уголки рта и добавим немного красного цвета губам, чтобы они выделялись на фоне основного цвета кожи. Я также затемняю область бороды, чтобы придать персонажу брутальный вид. 8. Грубая прорисовка одежды
Делаем примерный набросок основных очертаний одежды. Начинаем рисовать более темными цветами, переходя до более светлых оттенков. Чтобы придать жилету грязно-"морской" цвет, я создал новый слой в режиме "Overlay", и слегка окрасил его синим цветом. Я не восхищен этими цветами, но в качестве наброска сойдет.
9. Добавляем свет волосам
Мне нравится изображать волосы простыми и не заморачиваться прорисовыванием каждой волосинки. Самая важная вещь, которую вы должны помнить – это то, что у волос есть различные оттенки, как и у лица. Определив главные темные области локонов, нанесите светлые оттенки. Мне нравится создавать текстуру волос с помощью мастихина "Palette Knife". Если Вы держите перо также, как и реальный мастихин, и перемещаете его по направлению роста волос, это придаст волосам хорошую текстуру. И при этом, волосы будут более насыщенными рядом с освещенными областями. 10. Текстура
Используя разбрызгивающую кисть "Variable Splatter Airbrush", мы создадим текстуру кожи. Мне нравится начинать работу на этом этапе с создания нового слоя в режиме "Overlay" и обработки всей области лица красными пятнышками в очень низкой непрозрачности, чтобы придать коже пористый вид. Желтый и оранжевый цвета также могут быть добавлены для разнообразия. Далее, на отдельных слоях обработайте освещенные участки белыми пятнышками, а затененные – темными. С этим эффектом можно легко переборщить, поэтому используйте резинку, чтобы затирать лишнее. Лучше использовать минимум эффекта, но даже при этом - результат очень хорошо придает коже глубину. Та же самая методика может использоваться для изображения пятен на одежде. Только пятна надо класть более плотным и цельным слоем, а потом использовать резинку, чтобы смягчить края. Я добавляю пятна коричнево-желтого цвета, но в качестве разнообразия можно использовать и другие цвета. Для создания разных эффектов, вы можете использовать как режим "Overlay", так и режим "Multiply" слоя. 11. Фон
В качестве фона я хотел изобразить несколько легких облаков, не слишком детализируя их, чтобы они не отвлекали от главного персонажа. Для этого я использовал кисть "Detail Oils Brush" категории "Oils" и смешивал мастихином "Oil Palette Knife". 12. Детализация
Чтобы завершить картину, я приступаю к детализации отдельных фрагментов. Детализация также является способом привлечь внимание зрителя, и вы вряд ли захотите сфокусировать свое внимание на чем-то менее важном. Но это вовсе не значит, что надо "вылизывать" до мелочей всю картину; иногда небольшая небрежная текстура даст больший визуальный эффект, чем полная детализация. На этом этапе я детализировал такие области как шрам на лице персонажа, сережку, швы на рубашке, волосы и поверхность широкой кожаной портупеи. Когда я остался доволен персонажем, я добавил на задний план морские снасти. Я не хотел рисовать их заранее, потому что в процессе создания персонажа, мои планы могли быть легко нарушены.
13. Фотошоп
Пришло время отступить назад и взглянуть на нашу финальную картину. Потратив так много времени на процесс рисования, вы можете иногда случайно упустить какие-нибудь ошибки в цветопередаче. Мне нравится открывать завершенные картины в программе Photoshop или другом редакторе для корректировки уровня и цвета. Злоупотребление уровнями может сделать изображение слишком темным, и при этом исказить светлые области картины, но небольшой корректировкой можно добиться более приятного уровня контраста. Я также обнаружил, что на этой картине преобладало слишком много желтого в оттенках кожи, поэтому я немного уменьшил насыщенность для более реалистичного вида. Вот финальный результат:
|