Кое-что о компьютерной графике
Новая моя работа!
Меню сайта
Профиль
Понедельник
09.12.2024
22:18


Поиск
Новое на форуме
  • Lineage 2 Gracia Epilogue PvP Wars - взрыв в мире Lineage II (1)

  • 3d modeling services (0)

  • Группы пользователей (1)

  • Проект vLineAge2.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • vLineAge.ru приглашает Вас 19.10.2012 в 19.00 мск! (0)

  • Мои сайты
  • All-Art.do.am - все об искусстве! Стили, направления, художники, иконопись и т.д.

  • Best-Art - Галерея творческих работ наших современников.

  • Галерея иконописи и убранств храмов

  • Величайшие художники ХХ века

  • Галерея мировых шедевров

  • Очень важно!
    При использовании материалов моего сайта, большая просьба не забывать указывать ссылки на авторов уроков, а также и на мой сайт, где вы это и взяли.

    Главная » Статьи » Уроки 3ds Max » Моделирование

    Моделирование доспехов. Детали. Joan.

    Теперь персонаж снабжен доспехами и выглядит примерно так. В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты. Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами.

    Выделите грани тела, отмеченные красным, и используйте средство Detach. Чтобы тело персонажа осталось целым, используйте опцию 'As Clone'.

    Примените к полученным объектам модификатор Push, чтобы кожа персонажа не просвечивала сквозь одежду. (Модификатор Push перемещает вершины по нормалям, а не от единого центра, как при обычном масштабировании.) Неважно, что одежда кое-где просвечивает сквозь доспехи, этим вопросом Вы займетесь чуть позже.

    Добавим ребра в паху, чтобы было из чего делать складки.

    Для имитации вертикального шва добавьте ребра здесь.

    Тем же порядком добавьте ребра вокруг тела.

    Для длинных швов используйте Chamfer.

    Упростите геометрию, слив вершины. В результате получится больше четырехугольников и меньше треугольников. Проэкструдируйте грани внутрь.

    Примените модификатор Meshsmooth и настройте положение вершин там, где надо добавить складки.

    Сделайте симметричную копию, а затем избавьтесь от симметрии, настроив положение вершин на ней несколько иначе.

    Для создания складок в области колена используйте метод, описанный выше: выделяйте ребра и используйте Chamfer, чтобы продублировать их.

    Настройте вершины низкополигональной сетки так, чтобы складки на сглаженной сетке выглядели правдоподобно.

    Проверьте, что одежда нигде не просвечивает сквозь доспехи.

    Для лодыжек делать ничего не нужно. Только проверьте, что одежда не просвечивает сквозь доспехи.

    В области локтя повторите ту же процедуру с удвоением ребер.

    Настройте положение вершин, ориентируясь по виду модели с модификатором Meshsmooth.

    Чтобы создать повязку на бедрах, начните с одного прямоугольника. Для этого создайте сплайновый прямоугольник и конвертируйте его в сетку.

    Экструдируйте ребра, чтобы получить три четырехугольника.

    С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

    С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

    Обведите сетку вокруг половины бедер.

    Экструдируйте грани, чтобы получить свисающую часть спереди и сзади. Примените Meshsmooth и окончательно настройте положение вершин.

    Чтобы создать юбку, начните с одного прямоугольника.

    Проэкструдируйте ребра.

    Продолжайте обводить грани вокруг тела. Чтобы замкнуть круг, слейте вершины с помощью Weld Target.

    Экструдируйте одну из сторон юбки вниз.

    Примерно так должна выглядеть модель спереди и сзади.

    Добавьте грани с помощью Create Face.

    Экструдируйте оставшуюся часть юбки.

    Чтобы сымитировать толщину материала, экструдируйте верхние ребра и заверните их внутрь, как на рисунке.

    В нижней части юбки сделайте небольшую экструзию ребер.

    И еще одну экструзию, как показано на картинке.

    Чтобы сымитировать толщину ткани, сформируйте ребро с помощью еще одной экструзии.

    Слейте вершины внизу, спереди и сзади.

    Примените Meshsmooth и увеличьте значение Weight для выделенных вершин до 3.0.

    Наконец выполните экструзию ребер в верхней части, используя масштабирование (Scale) при нажатой клавише Shift.

    Слейте вершины с помощью Collapse Vertex.

    Настройте положение вершин низкополигональной сетки, ориентируясь по сглаженной.

    Теперь займемся поясным ремнем. Начнем с примитива Tube с четырьмя гранями. Прочие параметры установите равными 1. Это будет заготовка для пряжки.

    Примените Meshsmooth в режиме Quad Ouput, число итераций установите в 1, а Strength в 0. Таким образом, каждая грань разделится на 4 при сохранении формы, что облегчает применение модификатора Meshsmooth в режиме Nurms.

    Расположите модель как на рисунке.

    Для моделирования ремня применим другой способ моделирования - экструзию вдоль сплайна (лофтинг). Для этого создайте сплайн и задайте тип его вершин Corner.

    Замкните сплайн на пряжке и равномерно распределите вершины вокруг талии.

    В видовом окне Front, создайте четырехугольник (Rectangle Shape). Убедитесь, что сплайн, обходящий вокруг талии, выделен. Перейдите на панель Create, выберите Compound Objects, нажмите кнопку Loft.

    В свитке Method Creation, нажмите кнопку Get Shape и выберите созданный четырехугольник. Четырехугольник пройдет вдоль сплайна, образовав поверхность. В свитке Skin Parameters установите значения Shape Steps и Path Steps в ноль, чтобы получить максимально простую сетку. Снимите флажок Transform Degrade, чтобы при изменении исходных объектов сразу видеть результат изменений.

    Прямоугольник проходит по сплайну правильно, но при этом повернут не так, как хотелось бы.

    Чтобы исправить этот недостаток, выделите прямоугольник и поверните его вершины относительно центра выделения (Selection Center).

    Посмотрите, как будет вести себя пояс после поворота.

    Пояс может отходить далеко от тела или наоборот, проникать в него. Исправьте эти недостатки перемещением вершин сплайна, окружающего талию, отслеживая результат по сглаженной сетке. Можно даже добавлять точки к сплайну, используя средство Refine, если поверхность ремня кажется недостаточно ровной.

    Функция Loft представляет собой очень мощное и гибкое средство трехмерного моделирования. О ней можно было бы написать отдельный урок, но вернемся к моделированию ремня.

    Вид ремня после окончательной настройки.

    Ту же процедуру сделайте для второго участка ремня.

    Снова поверните вершины прямоугольника, чтобы получить нужную ориентацию.

    Второй ремень после настройки.


    Автор: Michel Roger

    Оригинал урока здесь

    Перевод: Алексеев Виктор


    Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

    В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

    Моделирование доспехов. Детали. Joan.

    В данном уроке будем моделировать детали доспехов.

    Изучим свойства и возможности объекта Loft.

    В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты.

    Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами.


    Рекомендую еще уроки:


    Категория: Моделирование | Добавил: Tatyana_Art (04.12.2009)
    Просмотров: 6782 | Теги: Доспехи, Жанна, моделирование, детали, Joan, д'Арк, Персонаж | Рейтинг: 3.0/2
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Язык сайта
    Выбрать язык / Choose language:
    Ukranian
    English
    French
    German
    Japanese
    Italian
    Portuguese
    Spanish
    Danish
    Chinese
    Korean
    Arabic
    Czech
    Estonian
    Belarusian
    Latvian
    Greek
    Finnish
    Serbian
    Bulgarian
    Turkish
    Наш опрос
    Ваше предпочтение?
    Всего ответов: 460
    Рассылка на E-mail
    Рассылка на E-mail

    rss2email
    Случайные работы из галереи
    Наша ссылка:

    Tatyana-Art.ucoz.com
    Разместите наш баннер
    Tatyana_Art - Кое-что о компьютерной графике.
    у себя на сайте

    Копируй и вставляй.

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024
    Сайт управляется системой uCoz



    Rambler's Top100 Регистрация в каталогах, добавить сайт 
в каталоги, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, 
хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
продвижения и рекламы сайтов